Impressioni su Nations

Esperienza strana quella di Nations che comunque rispecchia ciò che la scatola promette, ovvero: un gioco di civilizzazione.
Qualcuno giocandoci si è sentito Romano dentro? Non credo. Personalmente ho vissuto un’esperienza da Santo Patrono della civiltà a me affibbiatami dal caso. Ho coccolato i miei cittadini (= puzzilli), ho bruciato i loro collegamenti neurali e amorevolmente li ho condotti verso la modernità ordinandogli ora di essere minatori, ora di essere ranger, ora liberi pensatori.
Sedersi ad un tavolo di Nations comporta due impegni diametralmente opposti: o si guarda il gioco come un’accozzaglia di carte, puzzilli e potenziali combo da ordinare e massimizzare oppure si lavora di fantasia e ci si stupisce a vedere i propri lanzichenecchi egiziani conquistare la Groenlandia intanto che a casa si studiano i combustibili per razzi. Risultato soddisfacente? Mah…
A livello materiali tutto sta al suo posto a parte le risorse che hanno la tendenza a debordare da tutte le parti. Le carte, anche se con disegni “minimal” sono ben dimensionate e leggibili; le plance accolgono tutto quel che devono accogliere (a parte le risorse) anche se quelle dei giocatori sono un po’ leggerine ed imbarcabili; i colori non danno fastidio e non costringono ad acrobazie per distinguerli. Lo scatolone sovradimensionato preoccupa il portafoglio per la possibilità di inserirci una quarantina di espansioni, ma sarà un problema solo per i collezionisti.
L’ambientaz…che? Beh, è un gioco di civilizzazione, dura ambientare quattromila anni di terra in un gioco. Cosa? Le plance sono tutte uguali? Nooo! Sul lato B delle plance hai delle azioni speciali. Vabbeh. Qualcuno vuol giocare a Skip Bo?
Per fortuna c’è il regolamento che non lascia molti dubbi anche se è stato necessario un supplemento per i vari poteri speciali delle meraviglie e dei consiglieri ma è una pecca banale; subito si potrà iniziare a giocare in maniera abbastanza coerente con soddisfazione da 2 a 5 giocatori. Il numero assurdo di carte e l’uscita totalmente randomica delle stesse lascia intuire che ben difficilmente si riuscirà a stabilire una strategia vincente, meglio lasciarsi guidare dalle correnti dell’alea e puntare al massimo sempre e subito; oddio, alcune regolette in base al numero dei giocatori ci sono ma sono talmente evidenti che il non capirle porterà lo sventurato giocatore a passare un paio d’ore ad annaspare alla disperata ricerca del minimo per sopravvivere (e non sarà divertente intanto che gli altri si dilettano con carri armati, scoperte scientifiche e costruzione del Louvre) mentre i punti vittoria attraccheranno in porti lontani.

Dunque, gira le carte, compra le carte, piazzaci su gli ometti, guarda i simboli e riscuoti/paga le risorse. Ogni tanto guarda gli altri come stanno a forza militare per non incorrere in penalità e occhio ai libri che sembrano punti vittoria ma non lo sono ma te ne fanno fare (soprattutto se si gioca in 5). Non una botta di originalità ma il meccanismo gira abbastanza bene superando anche i conteggi parziali che obbligano, se qualcuno non l’avesse ancora capito, a non avere una strategia in quanto tutti devono preoccuparsi di tutto. Sembra quasi che i nostri creatori Finlandesi abbiano fatto di tutto per togliere qualsiasi tentazione di controllo al gioco, però subdolamente! In pratica non ti accorgi che non puoi far nulla contro il destino. Quasi filosofico questo titolo.


(Foto scattata da S. Tim Park)

materiali ***
ambientazione *
regolamento ****
scalabilità *****
rigiocabilità ****
innovazione **
interazione ***
meccaniche ***
strategia *
tattica *****

GIUDIZIO 6.5

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