SPIEL Essen 2026: sette conferenze da segnare in agenda

Dal programma SPIEL.talks, Halle 4, 22-25 ottobre 2026

Mancano pochi giorni alla SPIEL di Essen, e sappiamo tutti come va a finire: si entra in fiera con la lista dei giochi da provare e si esce con i piedi doloranti, le borse piene e metà dei padiglioni ancora da vedere. Eppure, tra uno stand e l’altro, c’è un posto dove sedersi, respirare e ascoltare cose davvero interessanti: il palco degli SPIEL.talks, nella Halle 4. Non serve prenotare e non serve alcun biglietto speciale (oltre all’ingresso in fiera): si arriva, ci si siede, si ascolta. A condurre il programma, anche quest’anno, c’è Manuel Fritsch, giornalista, podcaster e membro della giuria dello Spiel des Jahres.

Il cartellone è ricchissimo di proposte (venerdì c’è l’Educators Day, domenica spazio a gioco di ruolo e cosplay): abbiamo messo in fila sette appuntamenti che meritano una certa attenzione. Pronti? Si parte dal gradino più alto del podio.

1. Dr. Johannes Blumenberg: cinquant’anni di autori e autrici, in numeri

Giovedì 22 ottobre, 14:40-15:10 (in tedesco)

Se amate grafici, dati e reti di collegamenti, questo è il vostro talk. Blumenberg, scienziato sociale di giorno e critico di giochi da tavolo di notte (si è autoproclamato per scherzo “Minister für Brettspielspass”, ministro del divertimento da tavolo), ha analizzato cinquant’anni di autorialità ludica, dal 1975 al 2025, partendo da un dataset aggregato di BoardGameGeek: oltre 132’000 giochi e quasi 59’400 designer.

Il risultato è una fotografia che fa riflettere. Dal 2020 circa la quota di autrici si è stabilizzata attorno al 9-10%. Le autrici collaborano con altre autrici più spesso di quanto ci si aspetterebbe e lavorano in media in team più piccoli, segno di un diverso accesso alle reti di contatti. In altre parole: nel nostro hobby conta anche chi si conosce, e le disuguaglianze strutturali sono più persistenti di quanto sembri. Il tutto con visualizzazioni di rete pensate per rendere la ricerca accessibile anche a chi non frequenta le aule universitarie.

2. New Leadership: cosa possono insegnare i gamer al mondo del lavoro

Giovedì 22 ottobre, 13:40-14:40 (in tedesco), panel tutto al femminile

Nessuno segue un raid leader solo perché sopra il suo nome c’è scritto “leader”. Da qui parte il panel, che si chiede cosa possano imparare le aziende da gilde, fandom, gruppi di gioco di ruolo e tavoli da gioco. Le persone restano dove sentono di far parte di qualcosa: dove ci sono valori, storie e regole condivise e un obiettivo più grande del singolo. Guidare, allora, significa meno controllo e più orientamento e relazione, e la “competenza narrativa” insieme alla playful leadership diventano abilità chiave.

Modera Jasmin Deniz Karatas (“JayKays”, fondatrice di RAW-R Agency). Con lei sul palco Carol Rapp, che dirige Merz Verlag e la SPIEL Essen; Laura Prinz, che in BMW guida trasformazioni IT per 130’000 utenti e ha imparato la leadership gestendo una gilda di 100 giocatori; e Sabrina Ehret-Hunn, responsabile digital e social media di DASDING, l’offerta giovani di SWR, SR e hr. Il motto del talk è già un manifesto: i titoli non guidano le persone, le storie e il gioco sì.

3. From Player to Leader: costruire una carriera nel mondo dei giochi analogici attraverso la community

Sabato 24 ottobre, 12:20-12:50 (in inglese), panel al femminile

Le carriere, nel mondo dei giochi analogici, raramente si costruiscono da sole: c’è un comitato che ti apre una porta, una mentore che ti fa un’introduzione, una rete che ti dà visibilità proprio quando serve. Quattro leader di Women in Toys, Licensing & Entertainment (WiT) raccontano, senza giri di parole, come sono passate da giocatrici e fan a ruoli di primo piano nel settore.

Sul palco ci sono Deirdre Cross, che da membro della community è diventata presidente del board di WiT; Julien Sharp, oggi a capo della distribuzione commerciale USA di Asmodee, membro del board di WiT e vincitrice del Wonder Women Award come “WiT Champion”; e Danni Loe e Jen Graham-Macht, che hanno fondato la Tabletop Learning Community di WiT e ora lavorano per mettere in connessione le convention tabletop di tutto il mondo. Modera Angelina Castro, direttrice esecutiva di WiT. Il filo rosso: community, mentorship e sostegno tra pari come motori di crescita professionale.

4. Inclusion by Design

Sabato 24 ottobre, 17:20-17:50 (in inglese)

Un gioco non decide soltanto chi può giocare, ma chi ha voglia di giocare e di restare al tavolo. A parlarne è Steven Medway, CEO di The Pandemonium Institute e creatore di Blood on the Clocktower, considerato uno dei migliori giochi di deduzione sociale al mondo.

Ogni scelta di design conta: dai pezzi alle regole, dalle strategie alla grafica e all’ambientazione. Progettare un gioco inclusivo significa progettare uno spazio sociale che si percepisce come accogliente, ma in modo invisibile. Nessuno vedrà le ore di lavoro dedicate all’inclusione, eppure è proprio questo che farà tornare il gioco sul tavolo, partita dopo partita.

5. Dr. Lukas Boch: il gioco come prodotto culturale

Sabato 24 ottobre, 14:20-14:50 (in tedesco)

Il titolo è “Let’s Play Mittelalter – Wie Brettspiele Geschichte erzählen” (“Giochiamo al Medioevo: come i giochi da tavolo raccontano la storia“). Il Medioevo è uno dei temi più amati dei giochi moderni e, allo stesso tempo, influenza l’immagine che ci facciamo del passato. Boch ci porta, in modo divertente ma ben documentato, dentro le strategie con cui i giochi fanno rivivere quell’epoca, cosa possiamo imparare sul passato (e su noi stessi) immergendoci in mondi analogici, perché il Medioevo sia così comodo per chi progetta giochi e come, da Catan in poi, l’immagine di quel periodo sia cambiata nel tempo.

Boch è storico e ludologo: ha conseguito il dottorato nel 2026 con una tesi sul Medioevo nel gioco da tavolo moderno, dal 2020 porta avanti il progetto Boardgame Historian, si occupa dei giochi da tavolo moderni al Game Lab dell’Università di Bonn e cura la mostra “Let’s Play Mittelalter”, appena aperta all’Europäisches Hansemuseum di Lubecca. Il messaggio di fondo è chiaro: i giochi moderni sono patrimonio culturale e stanno bene tanto sul tavolo da gioco quanto in una teca da museo.

6. Giocare in modo equo: responsabilità sociale ed ecologica

Giovedì 22 ottobre, 16:30-17:00 (in tedesco)

I giochi da tavolo sono sinonimo di divertimento, creatività, strategia, comunità e correttezza. Ma sappiamo dove, e in quali condizioni, vengono prodotti quelli che compriamo? Il talk “Die Plattform für Faires Spiel(en)” porta sul palco la Fair Toys Organisation e.V., che promuove la responsabilità sociale ed ecologica nel settore dei giocattoli e vuole rendere più visibili i prodotti realizzati in modo equo. Lo fa con il sigillo Fair Toys, che dà trasparenza e orientamento rendendo comprensibili le condizioni di produzione.

L’ultima azienda ad aver ottenuto il sigillo è l’editore tedesco Hans im Glück, che fa da esempio concreto di come responsabilità e sostenibilità possano convivere con divertimento, strategia e spirito di comunità. A raccontarlo saranno Steffen Kircher, che si occupa da anni di diritti umani nelle catene di fornitura, e Patric Kügel, esperto di condizioni di lavoro eque e di standard FTO.

7. Indipendenza, bias e AI nei media ludici

Giovedì 22 ottobre, 13:10-13:40 (in inglese)

Titolo ufficiale: “Media literacy & editorial policy in the board gaming world”. Un influencer posta il bottino acquistato a Essen. Un editore annuncia un’edizione del suo gioco in collaborazione con un brand su licenza famoso. Un recensore pubblica un’anteprima di un gioco in crowdfunding. Episodi all’apparenza innocui che, negli ultimi due anni, sono finiti sotto la lente d’ingrandimento e hanno scatenato polemiche, in un caso con costi significativi per le parti coinvolte.

Kenny Katayama, podcaster appassionato di giochi più datati e di ricerca sulla community, affronta quattro temi: collaborazioni a pagamento e copie per la recensione, bias nel settore, importanza di dichiarare l’uso dell’intelligenza artificiale (uno degli interventi più significativi e ragionevoli in merito l’ho visto sul blog svizzero-francese Gus & Co) e politica nell’hobby. Si rivolge a chi ama seguire i propri recensori preferiti con occhio più consapevole, agli editori che devono orientarsi tra i social e ai creator che vogliono definire meglio le proprie pratiche.

Insomma, di temi caldi ce ne sono tanti e tutti particolarmente interessanti.

N.B.: Le conferenze citate, oltre che dal vivo, si potranno seguire anche online su YouTube (in diretta o in differita).

Decolonizzare Catan

L’ironia invocata da Bruno Faidutti che l’accademia non ha trovato così divertente, ovvero come nascondersi dietro all’humor non è una buona idea

C’è un aneddoto di Bruno Faidutti che vale la pena rubare come apertura: la prima volta che giocò ai Coloni di Catan – non appena spiegate le regole – un compagno di tavolo lanciò la battuta: “Ma dove sono gli indigeni?“. È il genere di frase che in un’altra epoca sarebbe rimasta lì, tra un tiro di dado e l’altro. Invece vent’anni dopo è diventata il titolo di uno degli articoli più letti, più citati e più dibattuti nella storia recente del gioco da tavolo: Décoloniser Catan / Postcolonial Catan (2017).

Se oggi si discute, spesso animatamente, di quanto i giochi da tavolo raccontino il mondo attraverso lo sguardo del colonizzatore, buona parte di quella discussione – nel bene e nel male – parte da lì, da Bruno Faidutti e il suo humor.

Il designer che ha scoperchiato il vaso

Faidutti non è un accademico: lo dice lui stesso, con una punta di civetteria, ricordando che vent’anni prima aveva quasi intrapreso la carriera universitaria con una tesi di storia sul dibattito, dal tardo Medioevo all’Ottocento, sulla reale esistenza dell’unicorno, salvo poi mollare tutto per dedicarsi a cose serie: creare giochi. È tra i nomi più influenti dell'”eurogame” francese: ha firmato da solo Citadels, uno dei suoi maggiori successi, e in coppia con altri autori con cui collabora da anni ha proposto ad esempio: Diamant / Incan Gold (con Alan R. Moon), Mission: Planète Rouge (con Bruno Cathala), Ad Astra (con Serge Laget).

La storia dell’articolo è quasi più interessante dell’articolo stesso. Nel 2014 improvvisa a braccio, al GenCon di Indianapolis, una conferenza in cui applica con allegra brutalità il paradigma orientalista di Edward Said ai giochi da tavolo moderni. È un gioco intellettuale più che una riflessione seria, lo ammette lui per primo. Tornato in Europa, mette per iscritto quegli appunti e li pubblica sul suo blog: la reazione è sproporzionata rispetto al tono soft del mondo ludico, e quel post diventa – di gran lunga – il più visitato del suo sito. La polemica si riaccende qualche tempo dopo, quando escono le prime immagini del suo Waka-Tanka: gli viene rinfacciato un doppio standard, criticare l’esotismo da un lato e praticarlo dall’altro. È in quel clima che la rivista Analog Game Studies gli chiede di trasformare il post in un saggio più strutturato: nasce così, nel 2017, la versione lunga che ancora oggi circola per il web.

Cosa dice davvero, al di là del titolo a effetto

Il cuore del pezzo è una carrellata di osservazioni sull’immaginario ludico. Alcune restano tra le più citate del settore:

  • Catan come terra nullius. Il gioco mette in scena una colonizzazione da sogno: un mondo nuovo, vuoto, che somiglia sospettosamente a quello vecchio. Faidutti nota anche una sottigliezza linguistica: il francese ha un solo termine, colon, dove inglese e tedesco distinguono settler (chi arriva con l’ascia e costruisce la baita) da colonist (chi arriva con la servitù al seguito).
  • Puerto Rico e il problema del nome, non della pedina. Il problema, scrive, non è che nel gioco esistano pedine-schiavo: è che vengano chiamate “coloni”. Allo stesso modo, in Saint Petersburg uno degli episodi di lavoro forzato più duri della storia europea diventa una gara bonaria tra artigiani.
  • Five Tribes e il paradosso dell’eufemismo. Non lo disturbavano gli schiavi nella prima edizione; lo disturba di più che nelle ristampe siano stati sostituiti con dei fachiri, un’operazione di pulizia che, secondo lui, non risolve nulla, anzi.
  • I tentativi più seri: Archipelago e Spirit Island. Cita Archipelago di Christophe Boelinger come uno dei rari giochi in cui il rapporto con gli indigeni pesa davvero sulle strategie (anche se i giocatori restano comunque le potenze coloniali europee), e Spirit Island come un rovesciamento di prospettiva, pur ammettendo che anche gli “spiriti della natura” sono, a modo loro, un cliché.
  • Il caso limite: Isla Dorada. Un suo gioco ammucchia deliberatamente ogni luogo comune coloniale immaginabile, mescolando piramidi egizie, atolli polinesiani e rovine maya in un’unica isola immaginaria, quasi una dimostrazione per assurdo di quanto siano intercambiabili questi cliché.
  • Il “minimalismo giapponese” che si ritorce contro l’autore. In un pezzo precedente aveva sostenuto che certi giochi di carte giapponesi fossero minimalisti per un tratto culturale nipponico. I lettori giapponesi gli hanno fatto notare, con una certa soddisfazione, che gli stava capitando esattamente quello che Said chiama orientalismo: se lo autoinfliggeva senza accorgersene.
  • La critica forse più seria: il fantasy medievale. Elfi, orchi, nani, troll e goblin, sostiene, sono un modo di rendere “reale” e biologica l’idea di razza, invece di trattarla per quello che è: una costruzione sociale. È un punto che si lega bene a un’altra distinzione che fa altrove nel saggio, tra vecchi cliché esotici (faraoni, samurai, cowboy) ormai riconosciuti da tutti come tali, quasi auto-ironici, e cliché più recenti – le razze fantasy rientrano in questa seconda categoria – che restano più pericolosi proprio perché più facili da prendere alla lettera.

La tesi dell’ironia: sì, ma con più sfumature di quanto sembri

Ed eccoci al punto che più ci interessa qui: è vero che la sua risposta finale è “prendiamola con ironia“? Sì, ma vale la pena essere precisi su cosa intende.

Prima cosa: lo strumento stesso con cui costruisce l’intero saggio è dichiaratamente semiserio. Faidutti nota che i romanzieri postcoloniali – Rushdie, Kureishi, Naguib Mahfouz – usano abbondantemente umorismo e ironia, mentre la teoria postcoloniale accademica, a partire da Said, ne è quasi priva: nei testi di Said, scrive, non si trova quasi traccia di umorismo. Faidutti si schiera esplicitamente con i romanzieri, non con i teorici: l’intero saggio, dice a un certo punto, resta “ancora per metà uno scherzo”, un’estensione volutamente forzata del paradigma di Said fino a Marte e alla preistoria.

Seconda cosa, più importante: nella conclusione rifiuta esplicitamente di chiudere con una condanna morale o politica. Non crede che gli autori di giochi debbano smettere di usare l’Oriente o la Grecia antica come sfondo caricaturale, e promette che continuerà a farlo lui stesso. La sua difesa è pragmatica: un romanzo o un film hanno il tempo e lo spazio per costruire un mondo complesso; un gioco – dal suo punto di vista – no, deve essere leggibile all’istante da più generazioni sedute allo stesso tavolo, e i cliché – proprio perché già noti a tutti – sono lo strumento più efficiente per farlo. L’unico impegno che si prende è “disinnescare in anticipo, con più sistematicità, attraverso l’umorismo o l’ironia” i problemi che ha appena elencato, pur ammettendo, onestamente, che l’ironia può non essere colta.

Quindi non è esattamente “ridiamoci su e amici come prima”: è più la posizione di un designer che difende la propria cassetta degli attrezzi, proponendo la consapevolezza ironica come correttivo praticabile al posto della rinuncia al tema.

Perché il mondo accademico non ha apprezzato l’ironia

Ecco il punto dove la traiettoria di Faidutti e quella della ricerca successiva divergono in modo netto, e le ragioni non sono solo di “sensibilità” diversa, ma toccano proprio la struttura dell’argomento.

Primo: l’ironia ha bisogno di un pubblico che la colga, e un gioco commerciale non può garantirlo. Lo stesso Faidutti lo ammette di sfuggita. Il problema è che un gioco da tavolo viene giocato – lui stesso lo sottolinea – da nonni, genitori e bambini attorno allo stesso tavolo, spesso per anni. Se la battuta ironica non arriva a tutti (ed è difficile che arrivi a un bambino di otto anni), quello che resta e circola è l’immagine letterale: il mercante d’harem, lo schiavo chiamato “colono”. La teoria postcoloniale, come nota lui stesso, diffida storicamente dell’ironia proprio per questo: rischia di essere una via di fuga (una scusa da due soldi) più che una soluzione.

Secondo, ed è l’argomento più solido: il problema non è (solo) nel tema, ma nella meccanica. È la tesi centrale di Playing Oppression di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson (MIT Press, 2023): applicando sistematicamente le cornici degli studi postcoloniali alla lunga storia del gioco da tavolo, gli autori sostengono che la logica imperiale non abita solo nelle illustrazioni o nei nomi delle pedine, ma nel ciclo stesso premiato dalle regole: esplorare, espandersi, sfruttare, sconfiggere la concorrenza. Cambiare il fachiro con lo schiavo, o aggiungere una battuta ironica nel regolamento, tocca la superficie del tema, non tocca il motore che decide come si vince. Ed è proprio da questo motore – non dal costume di scena – che secondo loro nasce il problema.

Terzo, e forse il colpo più diretto: anche Archipelago citato da Faidutti non regge alla prova. Nel paper accademico del 2018 Representations of Colonialism in Three Popular, Modern Board Games (Open Library of Humanities), Melania Borit, Cornel Borit e Petter Olsen analizzano – tra gli altri – proprio Archipelago, usando l’orientalismo di Said e la teoria della subalternità di Gayatri Spivak, includendo dunque esplicitamente l'”agency e la voce subalterna” delle popolazioni indigene. La conclusione: rispetto a Puerto Rico, Archipelago offre una rappresentazione più complessa, ma i giocatori continuano a vivere la narrazione coloniale dal punto di vista del colonizzatore, perpetuando una prospettiva eurocentrica.

Quarto: sono due progetti diversi, con obiettivi diversi. Faidutti scrive da autore che vuole difendere la propria libertà creativa e l’efficienza commerciale dei cliché istantaneamente riconoscibili, rifiuta esplicitamente la condanna. Gli studi accademici citati nascono invece per diagnosticare un danno e, spesso, proporre alternative di design. Non stupisce che due testi con obiettivi così diversi – uno “difensivo”, gli altri “prescrittivi” – arrivino a conclusioni opposte anche leggendo più o meno gli stessi giochi.

Chi vince la partita?

Se la domanda è quella posta esplicitamente da Faidutti – posso continuare a usare questi cliché, a patto di gestirli con più ironia? – la risposta della letteratura accademica è, nei fatti, più solida della sua. Non è un pareggio. Faidutti localizza il problema nell’immagine – il tema, l’illustrazione, il nome della casella – e propone un correttivo che agisce sulla stessa immagine: più ironia, più autocoscienza. Gli studi accademici rispondono che il problema non è (solo) lì: è nel motore delle regole, in cosa il gioco ti fa fare per vincere. Un’ironia più dichiarata può cambiare il tono di un tema, ma non tocca il ciclo esplora-espandi-sfrutta-elimina che resta il cuore meccanico di vari giochi. Ed è particolarmente scomodo, per Faidutti, che il caso Archipelago – quello che lui stesso indica come il tentativo più riuscito di uscire dalla caricatura – risulti, in un’analisi peer-reviewed, ancora ancorato allo sguardo del colonizzatore: la sua tesi ne esce indebolita.

Resta un punto, distinto, su cui Faidutti non viene davvero confutato, perché nessuno dei due saggi accademici lo affronta di petto: la sua osservazione pratica sul perché i cliché esistono, cioè che un gioco, a differenza di un romanzo, deve essere leggibile all’istante da più generazioni sedute allo stesso tavolo. È un vincolo di mestiere che spiega perché i designer ci ricadono. E non è nemmeno in vera contraddizione con gli studi citati, che non chiedono di eliminare i temi storici o esotici, ma di ripensare le meccaniche che li veicolano: sono gli stessi Flanagan & Jakobsson a proporre, nel sottotitolo, “un percorso” oltre questi cliché, non la loro abolizione.

Quindi, per essere preciso: sulla domanda specifica “basta l’ironia?”, vince nettamente la ricerca accademica.

Faidutti, va detto a suo merito, ha comunque costretto un settore abituato a parlare solo di meeple e produzione di risorse a discutere di queste cose ad alta voce, per la prima volta e per più di un decennio, anche se la sua risposta, a distanza di anni, regge meno di quanto lui stesso sperasse.

Fonti:

Tutti parlano della Fiera di Essen: tocca farlo anche a noi

Un punto di vista diverso dal solito

Qualsiasi sito, blog, content creator legato ai giochi da tavolo, in questo ultimo periodo, ha dedicato dello spazio alla Fiera di Essen, l’evento più importante dell’anno legato al mondo dei giochi da tavolo.

Nessuno però ha messo il focus sui giochi da tavolo usciti, o che usciranno a breve, creati da autrici donne.

Cosa propone quest’anno la fiera più importante della Germania da questo punto di vista? Scopriamolo assieme:

  • Vor Gericht: Die Trilogie Noir (Tünde Máté): due squadre indagano sullo stesso caso, poi costruiscono argomentazioni contrapposte per convincere la giuria. Tre casi one-shot, autrice alla sua prima esperienza, gioco promosso da Thomas del canale tedesco Better Board Games, con cui mi trovo spesso in sintonia. La speranza è che esca in italiano (attualmente è annunciato in inglese, tedesco e francese).
  • Tinctura (Franziska Stürzenhofecker): gestisci una farmacia e cura i tuoi pazienti. Autrice al suo debutto. Ambientazione stimolante, diversa dal solito.
  • Wireless (Stefania Niccolini, già autrice di ZhanGuo, Railroad Revolution, Kingdom Crossing): in Wireless si gareggia per realizzare le prime reti wireless al mondo, ottenendo brevetti e creando connessioni. Titolo provato e approvato da Flavio, il Meeple con la Camicia.
  • Outremer (Olga Ilchenko): guida gli stati crociati verso la supremazia militare e religiosa nel Levante del XII secolo. Tema ostico, gioco all’apparenza impegnativo. Titolo che forse verrà esaminato da Renberche dei Gioconauta.
  • Molly House (Jo Kelly e Cole Wehrle): crea momenti di gioia all’interno di una comunità queer nella Londra degli anni Venti del Settecento. Di Cole Wehrle di norma si parla sempre: titolo questa volta in collaborazione con una persona non binaria uscito in inglese l’anno scorso (quest’anno edizione in tedesco e in italiano). Ambientazione non per tutti, merita la sua attenzione. Benjamin di Brettspielblog lo paragona ai classici intramontabili.
  • Recall (Anna Wermlund): nel sequel di Revive, guida una delle 14 tribù uniche in una corsa per ricostruire la civiltà (l’anno scorso è uscito in inglese, quest’anno in tedesco, francese e italiano). Puoi scoprire grazie a Miss Meeple e/o a Obelix di Balena Ludens se ne vale la pena.
  • Orloj: L’Orologio Astronomico di Praga (Paloma J. Pascual): entra a far parte della storia di Praga assemblando il maestoso e complesso orologio astronomico, l’Orloj (l’anno scorso è uscito in inglese, spagnolo e italiano, quest’anno in tedesco e francese).
  • Reactor Rescue (Fiona Shehu Lohaj, Arta Shehu Zaimi): costruisci circuiti elettrici reali per riparare la tua nave spaziale e gareggia per salvare una città al collasso (idea geniale, gameplay a quanto sembra purtroppo deludente).
  • Estate: Raise the Realm (Kathryn Hahn): un gioco da tavolo fantasy medievale basato sul piazzamento lavoratori e sulla costruzione di un motore di gioco. Autrice al suo debutto.
  • Everdell Emerland (Clarissa A. Wilson): reimplementazione di Everdell.
  • Eldur (Monika Brzková): un gioco cooperativo esseri umani contro vulcano.
  • Berlino 1960 (Flaminia Brasini, già autrice di Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Golem): ingan­na gli avversari e smaschera gli agenti rivali in questo gioco a ruoli nascosti ambientato durante la Guerra fredda. Un titolo da 4-8 giocatori.
  • La Cosecha (Sheila Santos, già autrice di The White Castle, The Red Cathedral, Flatiron): La Cosecha è ambientato nel mondo di La Granja; gestisci saggiamente le tue risorse e spunta le caselle sulla mappa della tenuta (roll & write).

Tra i titoli un po’ più leggeri abbiamo invece quanto segue:

Tra i titoli con un’ambientazione legata al mondo femminile, abbiamo infine quanto segue:

  • The Book Women (David Bernal, Eugeni Castaño; illustratrice Amelia Sales; Salt & Pepper Games): durante la Grande Depressione, migliaia di famiglie che vivevano nelle remote montagne degli Appalachi avevano scarso o nessun accesso a libri, scuole o biblioteche. Per affrontare questo problema, il governo degli Stati Uniti avviò il Pack Horse Library Project, un progetto che impiegava donne incaricate di attraversare a cavallo il Kentucky per portare libri e conoscenze alle comunità isolate. Queste donne straordinarie divennero note come le Book Women, ovvero le “donne dei libri”. Titolo in demo a Essen, esce nel 2027. Da seguire.
  • Maleficium: Fall of the Witch Hunters (Björn Ekenberg, Jon Manker; Ion Game Design): guida la lotta contro la caccia alle streghe nell’Inghilterra del XVII secolo.
  • The Travels of Isabella Lucy Bird (Isao Mukai): scegli i dadi, viaggia nel Giappone dell’era Meiji e trasforma il tuo viaggio in un diario (titolo medio-leggero estremamente di nicchia giapponese/inglese, ma si va ad Essen anche per queste cose, o no? :D).

Dopo questa lunga carrellata di titoli, siamo ormai pronti a gustarci la fiera più importante dei giochi da tavolo, organizzata e gestita da una donna – Carol Rapp – e il suo team a maggioranza femminile.

Buona fiera e buon gioco!

Colonizzatori al tavolo: l’ideologia nascosta tra cubetti e segnalini

Esploriamo assieme a Melania Borit – un’ulteriore ricercatrice donna – e i suoi colleghi il lato oscuro dei nostri tavoli da gioco attraverso la lente degli studi postcoloniali

Vi siete mai fermati a riflettere, mentre pianificavate la vostra prossima mossa per dominare le rotte commerciali o ottimizzare le piantagioni, quale storia stavate realmente mettendo in scena? Il colonialismo, come ideologia e periodo storico, è da sempre una fonte ricchissima di ispirazione per la cultura popolare, e i giochi da tavolo non fanno eccezione.

In questo articolo analizzeremo tre “pesi massimi” del genere Eurogame – Puerto Rico, Struggle of Empires e Archipelago – per capire come rappresentano l’incontro con l'”Altro” e se, dietro meccaniche eleganti, non si nasconda la perpetuazione di una mentalità imperiale.

1. Puerto Rico (2002): il silenzio degli schiavi

Considerato un classico assoluto, Puerto Rico è l’esempio perfetto di gestione delle risorse e ottimizzazione. Eppure, è anche il gioco che ha sollevato le critiche più aspre per la sua “scorrettezza politica”.

Il cuore del problema risiede nei piccoli dischetti neri (o marroni nelle edizioni originali). Il regolamento li chiama “coloni”, ma il contesto storico e il loro ruolo nel gioco – pedine senza voce spostate dal giocatore per far funzionare edifici e fattorie – rendono evidente che rappresentano degli schiavi. In questo mondo, l’isola è vista come una terra nullius (terra di nessuno): non ci sono nativi, non c’è resistenza, solo uno spazio vuoto pronto per essere sfruttato per produrre indaco, zucchero e caffè da spedire in Europa. Il giocatore abita il ruolo del colone spagnolo senza mai dover affrontare le conseguenze morali dello sfruttamento.

2. Struggle of Empires (2004): la guerra come business coloniale

Spostandoci nel XVIII secolo con Struggle of Empires di Martin Wallace, il focus cambia: non è più solo gestione economica, ma controllo del territorio e guerra. Qui il colonialismo è esplicitamente legato al potere militare e all’espansione delle grandi potenze europee.

A differenza di Puerto Rico, qui la popolazione colonizzata è fisicamente presente negli elementi di gioco e nelle illustrazioni, ma in modo stereotipato. Ad esempio, le colonie africane sono ritratte esclusivamente come fonte di schiavi. Sebbene esistano meccaniche come la “rivolta degli schiavi”, questa non è un’azione autonoma dei colonizzati (agency), ma una tessera che un giocatore europeo usa contro un altro: una “falsa agency” dove il ribelle è solo uno strumento tattico nelle mani di un altro colonizzatore.

3. Archipelago (2012): il fragile equilibrio del “buon” colono

Archipelago rappresenta l’evoluzione più moderna e complessa di questo tema (nel paper di Borit et al. non viene analizzato Spirit Island). Il gioco cerca di simulare la tensione tra espansionismo e umanesimo: bisogna sfruttare le isole, ma anche mantenere felice la popolazione locale per evitare che si ribelli.

In questo gioco, i nativi hanno finalmente un ruolo decisivo: se il “livello di ribellione” sale troppo, la partita termina immediatamente e tutti i giocatori perdono (tranne chi interpreta segretamente il Separatista). Tuttavia, anche qui la prospettiva rimane profondamente eurocentrica. Le tradizioni locali hanno spesso effetti negativi per il giocatore (scoprire una piramide aumenta la ribellione), mentre le strutture europee come le cattedrali servono a “calmare” e controllare i nativi. Il giocatore è invitato a identificarsi con l’esploratore bianco e “civilizzato”, mentre i ribelli sono ritratti come selvaggi e minacciosi.

L'”Altro” e il ruolo del giocatore

Seguendo le teorie di Edward Said sull’Orientalismo, questi giochi tendono a creare una contrapposizione binaria tra “noi” (l’Europa familiare, colta, laboriosa) e “loro” (l’Oriente o il Nuovo Mondo strano, primitivo, da gestire).

Secondo la studiosa Gayatri Spivak, il “subalterno” (il colonizzato) non ha voce e non può “rispondere”. Nei nostri giochi, questo si traduce in regole che ci costringono a vedere il mondo solo attraverso gli occhi del dominatore. Non abbiamo la possibilità di riscrivere la storia da una prospettiva anti-coloniale; possiamo solo scegliere se essere un colonizzatore “efficiente” o un colonizzatore “umano”.

Una progressione verso la consapevolezza?

È interessante notare come, dal 2002 al 2012, ci sia stata una progressione verso una maggiore complessità e un tentativo di “correttezza politica”.

  • Puerto Rico ignora totalmente i nativi.
  • Struggle of Empires li inserisce come stereotipi e strumenti di guerra.
  • Archipelago li rende una forza dinamica che può influenzare l’esito del gioco.

Tuttavia, tutti e tre i titoli rimangono ancorati a una visione dove il successo è misurato dal profitto e dal controllo.

Conclusione: perché è importante?

Giocare a questi titoli non ci rende colonialisti, ma è fondamentale essere consapevoli dell’ “eredità simbolica” che stiamo maneggiando. I giochi sono strumenti potenti di comprensione situata: ci insegnano a “pensare” come un determinato personaggio per vincere.

La sfida per i designer del futuro sarà creare giochi che non si limitino a usare il colonialismo come un “vestito” estetico per meccaniche di calcolo, ma che sappiano interrogare criticamente la storia, magari permettendoci, per una volta, di vedere il mondo non come conquistatori, ma come chi quella terra la chiamava casa.

Cosa ne pensate? Vi sentite a disagio giocando a titoli con questi temi o riuscite a separare completamente la meccanica dall’ambientazione? Titoli successivi come Spirit Island (2017) rappresentano un passo avanti nella giusta direzione? Noi come associazione abbiamo fatto bene a considerarlo gioco dell’anno, quando è uscito (Spirit Island)?

Fonte:

Salta la serata ludica al Foce di Lugano

Vi informiamo purtroppo che venerdì 9 ottobre lo Studio Foce di Lugano non sarà a nostra disposizione: la serata ludica a Lugano non avrà luogo.

Per chi vuole c’è la possibilità di andare venerdì sera a Giubiasco (informazioni sul nostro sito), oppure di domenica alla Filanda di Mendrisio dai nostri amici di MoMoludica.

Dopo questa brevissima pausa, riprenderemo ad esserci come di consueto ogni venerdì dal 16 ottobre al Foce di Lugano: vi aspettiamo numerosi.

Buon gioco e a presto!

50 anni di giochi da tavolo storici tra potenzialità inedite e distorsioni culturali

Negli ultimi decenni, il gioco da tavolo moderno si è affermato come un fenomeno culturale ed economico di primaria importanza, capace di coinvolgere milioni di persone in sessioni di socialità, sfida intellettuale e intrattenimento. All’interno di questa ricca produzione, il passato storico ha rappresentato per quasi cinquant’anni la fonte di ispirazione principale per autori ed editori, venendo superato in popolarità dalle ambientazioni fantasy solo di recente. Ma quale versione della storia stiamo effettivamente giocando intorno ai nostri tavoli?

A questa domanda risponde uno studio del 2024 condotto dal ricercatore Xavier Rubio-Campillo (Università di Barcellona), che ha applicato le metodologie delle Digital Humanities a un corpus imponente di 8’796 giochi da tavolo storici pubblicati tra il 1970 e il 2021 e catalogati sul portale BoardGameGeek (BGG). L’articolo offre una duplice chiave di lettura: da un lato, mette in luce le straordinarie potenzialità del medium ludico come strumento di apprendimento informale e simulazione di sistemi complessi; dall’altro, evidenzia con severità i pregiudizi e i punti ciechi di un’industria profondamente eurocentrica.

Le potenzialità e gli aspetti promettenti del board game storico

L’analisi dell’autore rivela come i giochi da tavolo non siano meri passatempi, ma veri e propri modelli interattivi in grado di plasmare la percezione pubblica della storia in contesti informali di apprendimento.

  • Comprensione della complessità e alfabetizzazione specialistica: a differenza dei media passivi come cinema o letteratura, il gioco da tavolo richiede ai giocatori di manipolare attivamente variabili storiche, permettendo loro di esplorare scenari alternativi e deviare dai reali eventi storici. Il game design trasforma i processi del passato – economia, diplomazia, logistica e tattica – in meccaniche interconnesse, spingendo i giocatori a comprendere la complessità dei sistemi storici e ad acquisire un linguaggio specialistico.
  • Un’innovativa cornice metodologica nelle Digital Humanities: lo studio introduce un’architettura computazionale avanzata per misurare il peso di specifici anni ed epoche storiche, e per mappare la geografia dei giochi. La ricerca dimostra come sia possibile analizzare su grandissima scala migliaia di descrizioni di giochi, aprendo la strada a nuove indagini comparative sulla memoria culturale.
  • Profondità e varietà nelle simulazioni belliche: per chi intenda approfondire la storia militare, il panorama dei giochi offre una straordinaria diversità di prospettive. I wargame permettono di analizzare il conflitto a molteplici livelli (dallo scontro tattico tra unità alla grand strategy globale) e in differenti teatri d’operazione (aereo, navale, terrestre), consentendo di confrontare dottrine e dotazioni belliche attraverso le varie epoche.
  • Una chiamata all’azione per un game design più consapevole: l’aspetto più promettente dello studio risiede nella sua natura propositiva. Individuando con precisione i “vuoti” tematici e geografici del mercato, la ricerca si configura come un chiaro invito agli autori a creare nuovi titoli capaci di raccontare storie diverse, esplorare epoche trascurate e dare voce a prospettive finora ignorate.

Gli aspetti critici, le distorsioni e i punti ciechi

Accanto al grande potenziale educativo ed espressivo, l’analisi computazionale fa emergere in modo inequivocabile i pesanti pregiudizi culturali che caratterizzano la produzione commerciale.

  • L’egemonia della storia occidentale e la marginalizzazione geografica: l’analisi spaziale mostra un’estrema concentrazione di giochi ambientati in Europa occidentale (con picchi assoluti in Regno Unito e Francia) e negli Stati Uniti. Grandi aree geografiche, tra cui vaste porzioni dell’Africa e dell’Asia centrale, sono quasi del tutto assenti o registrano indici di rilevanza minimi. Questa distorsione è probabilmente legata anche alla natura del database BGG, la cui comunità a maggioranza anglofona predilige eventi legati alla storia britannica e statunitense.
  • L’ossessione per il conflitto e il mito della “guerra pulita”: la narrazione storica del board game è massicciamente dominata da tre grandi conflitti occidentali: le guerre napoleoniche, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale. Al contrario, i processi storici non violenti ma decisivi – come la Rivoluzione Industriale, la crisi del 1929 o i movimenti per i diritti civili – risultano fortemente sotto-rappresentati. Inoltre, i giochi operano una profonda astrazione della violenza: la morte, la fame, la paura e i crimini di guerra vengono sostituiti da meccaniche competitive e piacevoli, veicolando l’idea fuorviante di una “guerra pulita” priva di sofferenza umana o rifugiati civili.
  • Miti coloniali e omissioni sistematiche: quando i giochi affrontano il colonialismo europeo, tendono a farlo da una prospettiva celebrativa, focalizzandosi sul commercio e sulla costruzione di imperi (empire-building) o su specifici ed eroicizzati miti militari (come la battaglia di Rorke’s Drift del 1879). L’analisi testuale rivela che termini fondamentali per una lettura postcoloniale o di resistenza, come “schiavo”, “resistenza” o “genocidio”, compaiono con frequenze irrisorie, confermando l’assenza di contro-narrazioni critiche.
  • I “punti ciechi” cronologici e il XIX secolo dimenticato: mentre i giochi ambientati nell’Antichità o nel Medioevo mostrano una discreta varietà di temi (dalla gestione della città alla politica), la produzione focalizzata sull’Età Contemporanea si schiaccia quasi esclusivamente sul tema bellico. Il XIX secolo, in particolare, viene in gran parte trascurato, fatta eccezione per l’era napoleonica, la guerra di secessione americana e specifici episodi coloniali, tralasciando fenomeni cruciali come le decolonizzazioni sudamericane o le lotte politiche europee.

Conclusione

Lo studio di Xavier Rubio-Campillo dimostra che i giochi da tavolo non sono contenitori neutri, ma specchi fedeli che riproducono e rafforzano i pregiudizi già radicati nella cultura di massa occidentale. Se da un lato il gioco da tavolo offre uno strumento unico per comprendere la complessità dei sistemi storici, dall’altro rischia di tramandare una visione parziale, militarizzata e colonialista del passato. Riconoscere questi limiti non significa sminuire il valore del board game storico, ma porre le basi per un’alfabetizzazione critica dei giocatori e per una nuova stagione di game design più ricca, inclusiva e consapevole.

Fonti:

Il gioco dell’oppressione: l’eredità coloniale nei giochi da tavolo

In ambito accademico oltre a Tanya Pobuda (e la sua ricerca sulla questione di genere nel mondo dei giochi da tavolo) c’è molto di più (sarebbe da ipocriti continuare a ignorare quest’altro ambito di ricerca accademica, nonostante non sia per forza di cose piacevole da affrontare): Mary Flanagan (donna anche lei) e la sua pungente critica al colonialismo nei giochi da tavolo

Siamo abituati a pensare ai giochi da tavolo come a semplici passatempi. Tuttavia, il libro “Playing Oppression” (2023) di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson solleva il velo su una realtà assai complessa: i nostri giochi preferiti potrebbero essere silenziosi veicoli di ideologie colonialiste e strutture di oppressione. Attraverso un’analisi storica e meccanica, gli autori ci invitano a chiederci cosa stiamo davvero “mettendo in scena” sul tavolo.

Dalle Trincee al Tavolo da Gioco: l’inizio del ‘900

L’influenza coloniale nei giochi non è un fenomeno recente. Già all’inizio del XX secolo, la Germania – allora leader mondiale nella produzione di giocattoli – utilizzava i giochi per militarizzare e acculturare la gioventù. Titoli come Die Kolonisten (1910-1911) insegnavano ai ragazzi a vedere il mondo attraverso una “lente coloniale”, dove il successo era misurato dalla cattura di territori stranieri. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, questa spinta è evoluta in titoli iconici: Diplomacy (1959) ha introdotto il concetto di “backstabbing” (pugnalata alle spalle) tra potenze europee, mentre Risiko (1959) ha trasformato la conquista globale in un’attività familiare e astratta, ripulita dalla violenza reale attraverso illustrazioni rassicuranti.

Il Puzzle della Forza: Wargames e Avalon Hill

In questo panorama, la Avalon Hill di Charles S. Roberts riportò in auge i wargames con titoli come Tactics (1954). Questi giochi sono – secondo gli autori – problematici perché radicano una “malattia binaria”: il mondo è ridotto a una sfida tra “noi” e “loro”, dove la forza è l’unico diritto (might is right) e la guerra è un’impresa naturale e inevitabile, priva di spazio per la negoziazione. Anche la serie moderna COIN (ad esempio Colonial Twilight o Gandhi) presenta limiti: pur concedendo agency alle fazioni indigene, le riduce esclusivamente alla dimensione del conflitto militare, ignorando la loro ricchezza culturale.

Gli Americani Guardano le Stelle: Il Problema del Genere 4X

Mentre gli europei rielaboravano il proprio passato, i designer nordamericani proiettavano il mito della “frontiera aperta” nello spazio profondo, influenzati da saghe come Star Trek, Star Wars e Battlestar Galactica. Un esempio cardine è Stellar Conquest (1975), pioniere del genere 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), ovvero “esplora, espandi, sfrutta, stermina”. Questa formula, presente in giganti moderni come Twilight Imperium e Space Empires 4X, normalizza l’idea dell’universo come una “frontiera aperta e vuota” (terra nullius), pronta per essere reclamata. Questi giochi celebrano l’atto di costruzione imperiale senza alcun rimorso per lo sterminio e l’occupazione forzata che tali termini implicano storicamente.

La Facciata Serena degli Eurogames: Burocrazia e Cancellazione

La critica più sottile degli autori del libro riguarda una parte degli eurogames, accusata di praticare un sofisticato “whitewashing” storico, nascondendo il sangue dietro la gestione delle risorse.

  • Catan (1995) è l’esempio centrale: perpetua il mito della terra nullius presentando un’isola ricca ma priva di indigeni, dove il “ladro” (spesso una pedina scura) è l’unico disturbo, rappresentando l'”Altro” come una minaccia anonima e criminalizzata.
  • Puerto Rico (2002) riduce i lavoratori a “dischi marroni”: un’allusione alla schiavitù mascherata sotto il termine “coloni”.
  • Titoli come Imperial, Navegador, Amerigo, Goa e Vasco da Gama celebrano il colonialismo come atto amministrativo o di pura efficienza economica, dimenticandosi di tutto il resto.
  • Lost Cities incarna invece l’archetipo del “tomb raider”: l’avventuriero occidentale che preleva tesori esotici senza considerare la perdita culturale per le popolazioni locali.

La Rappresentazione dell'”Altro”

In questi sistemi, le popolazioni non occidentali sono ridotte a ruoli degradanti: merci (i dischetti di Puerto Rico), ostacoli (i nativi di Archipelago visti solo come “ribelli” che minacciano la stabilità della colonia) o decorazione (in Cacao, dove la cultura indigena è solo un gusto estetico per vendere un puzzle capitalista).

I Dilemmi dei Modelli di Opposizione: Il Caso Freedom

Persino giochi con intenti nobili come Freedom: The Underground Railroad non sfuggono a critiche: sebbene metta i giocatori nei panni di abolizionisti, la maggioranza dei ruoli è bianca (il tropo del “salvatore bianco”) e la meccanica del “sacrificio” (accettare la morte di alcuni schiavi per vincere) solleva dubbi sulla compatibilità tra il mezzo ludico e l’atrocità storica.

Nuovi Modelli e la Rivoluzione Contro-Coloniale

C’è però una speranza vibrante in designer che riscrivono le regole:

  • Sostenibilità: Photosynthesis, Renature e Agricola mettono al centro la crescita ecologica e il rapporto responsabile con le risorse.
  • Onestà Storica: This Guilty Land affronta direttamente la lotta politica contro la schiavitù senza ripulirne la brutalità.
  • Agency e Natura: Parks e Wingspan celebrano la biologia e la conservazione invece della conquista.
  • Valori indigeni: Winter Rabbit sostituisce le 4X con le 4C (Conservazione, Coltivazione, Continuazione e Competizione). Spirit Island inverte il copione: i giocatori sono spiriti dell’isola che scacciano invasori bianchi distorti. Bharata 600 BC offre infine uno sguardo autentico prodotto dalla stessa cultura che rappresenta.

Il futuro come si presenta?

Il futuro dei giochi da tavolo risiede nella capacità della comunità di “de-colonizzare” la mente. Stiamo assistendo a una profonda trasformazione: abbandonando i vecchi sogni di dominio per abbracciare l’interdipendenza e la pluralità di prospettive, il gioco può finalmente smettere di essere un’arena di oppressione per diventare un vero spazio di trasformazione sociale e autentico incontro umano.

Fonti:

La mostra ‘Un gioco da ragazze’

In occasione di COMBO – Festival di pedine, dadi e carte, alcuni spazi di Morel Milano ospitano Un gioco da ragazze, un’esposizione dedicata a quattordici game designer, italiane e internazionali, che si sono affermate in un ambito ancora poco rappresentato al femminile.

Ogni autrice è presentata con una breve biografia e con il titolo che meglio ne rappresenta il contributo creativo. Il risultato è un accattivante percorso che va dalle origini del gioco da tavolo moderno ai successi più recenti.

Dalle pioniere ai classici

Ad aprire la storia è Elizabeth Magie Phillips, che nel 1904 brevettò The Landlord’s Game, un progetto critico ispirato alle teorie economiche di Henry George. Quel sistema fu poi modificato fino a diventare il modello da cui nacque Monopoly. La sua vicenda racconta di un’autrice pioniera a lungo oscurata da una storia ufficiale costruita altrove.

Tra i grandi classici c’è Leslie Scott, designer di Jenga, e c’è Susan McKinley Ross, autrice di Qwirkle, uno dei giochi family più diffusi degli ultimi decenni.

Le voci internazionali

La mostra include Inka Brand, legata a Village, Rajas of the Ganges e alla serie EXIT, e Elizabeth Hargrave, il cui Wingspan (2019) ha vinto il Kennerspiel des Jahres. Poi Peggy Chassenet, co-autrice di T.I.M.E. Stories, Mary Flanagan, fondatrice del Tiltfactor Lab a Dartmouth e autrice di Monarch, e Sophia Wagner, vincitrice nel 2015 della Spiel des Jahres Fellowship, con Noria (2017).

Nel percorso trova spazio anche Nikki Valens, persona non binaria, legata a Eldritch Horror, sviluppato insieme a Corey Konieczka per Fantasy Flight Games e trasformato in un’esperienza più fluida e accessibile senza perdere ampiezza e atmosfera.

Il talento italiano

Ampio lo spazio dedicato alla scena italiana:

  • Flaminia Brasini, con Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Egizia e Golem;
  • Stefania Niccolini, associata a ZhanGuo;
  • Simona Greco, autrice di Top Drop;
  • Marta Ciaccasassi, che unisce design, sviluppo e lavoro editoriale, con Icaion;
  • Rosaria Battiato, co-autrice di Bonsai (DV Games, 2023) con Massimo Borzì e Martino Chiacchiera.

Perché andarci

Un gioco da ragazze è un’occasione per guardare con altri occhi giochi che spesso conosciamo bene, scoprendo chi c’è dietro e quanto alcune donne abbiano contribuito a rinnovare la cultura del gioco.

Per date, orari e dettagli pratici, il riferimento è la pagina ufficiale dell’evento:

COMBO Festival Milano (3-4 ottobre 2026).

E l’esercizio fisico?

“Nell’immediato, l’esercizio fisico è tossico per le cellule, dato che determina l’innalzamento della temperatura, il rilascio di ossidanti nocivi, la riduzione della pressione parziale dell’ossigeno e la diminuzione della concentrazione del glucosio. Eppure, disponiamo di evidenze schiaccianti che l’esercizio fisico è salutare e che invece la sua assenza, specialmente quando combinata con un’alimentazione scorretta – mangiare troppo tutto il giorno – è mortale.
L’esercizio fisico incrementa la concentrazione di molti dei neurotrasmettitori coinvolti nella regolazione positiva dell’umore: dopamina, serotonina, norepinefrina, epinefrina, endocannabinoidi e peptidi oppioidi endogeni (endorfine). L’esercizio fisico contribuisce alla generazione di nuovi neuroni e delle cellule gliali. L’esercizio fisico riduce anche la probabilità di usare sostanze e di diventarne dipendenti. […]
Negli esseri umani, elevati livelli di attività fisica, durante la frequentazione delle scuole medie, del liceo e nella prima età adulta si associano a un minor consumo di sostanze. È stato anche mostrato che l’esercizio fisico aiuta coloro che sono già dipendenti a smettere o a ridurre l’assunzione di sostanze. […]
L’antico ruolo della dopamina nel movimento fisico si riferisce alla motivazione: per ottenere l’oggetto che desideriamo, dobbiamo andare a prenderlo.
Ovviamente, il rilascio di dopamina oggigiorno non ci richiede spesso di alzarci dal divano. Secondo le analisi delle risposte espresse nei sondaggi, lo statunitense ‘tipico’ di oggi trascorre metà delle ore di veglia stando seduto, il 50 per cento in più rispetto a cinquant’anni fa. I dati di altre nazioni ricche, in tutto il mondo, sono comparabili. Se si considera che ci siamo evoluti per percorrere decine di chilometri al giorno, per competere in condizioni di ridotta disponibilità di cibo, gli effetti negativi prodotti dal nostro attuale stile di vita sedentario sono devastanti. […]
Per noi, una delle chiavi per il benessere implica alzarsi dal divano e muovere i nostri corpi reali, […] camminare nel nostro quartiere, anche solo per trenta minuti al giorno, può fare la differenza. Affermo ciò perché disponiamo di evidenze indiscutibili: l’esercizio fisico produce effetti positivi più profondi e duraturi sull’umore, l’ansia, la cognizione, il dinamismo e il sonno, di qualsiasi pillola che si possa prescrivere.
Ma perseguire il dolore è più difficile che inseguire il piacere. Si scontra con il nostro riflesso innato di evitare il dolore e perseguire il piacere. Di fatto, si aggiunge al nostro impegno cognitivo: dobbiamo ricordare che proveremo piacere dopo il dolore, e siamo straordinariamente soggetti ad ‘amnesia’ in merito a questo genere di questioni.”
(Anna Lembke, L’era della dopamina. Come mantenere l’equilibrio nella società del ‘tutto e subito’, Roi Edizioni, 2022, pp. 158-160)

Divertirci con i giochi da tavolo è medicina (Tanya Pobuda), è l’attività intellettuale preferita dal cervello (Lisa Mosconi), può permettere di costruire una società più consapevole, inclusiva e sostenibile (Paul Booth), è in grado di unire in modo sano e costruttivo generazioni differenti, milieu sociali variegati e generi diversi, ma – e non mi stancherò mai di ribadirlo – dato che viviamo in una società eccessivamente sedentaria, è estremamente importante ricordarci di svolgere all’interno di ogni singola giornata del sano movimento, soprattutto se lavoriamo seduti durante tutta la giornata. Prendiamoci dunque, quando necessario, delle pause dal tavolo (da gioco), e andiamo a camminare all’aperto: ne va della nostra salute.

Troppi buoni giochi?

Qualche tempo fa, lanciando il grido “Troppi giochi ammazzano il gioco?”, non stavamo parlando nel vuoto: la nostra denuncia si basava sulle analisi coraggiose di Gus&Co, che già nel 2025 scuoteva il settore analizzando la scelta etica di Ludonaute di fermare la produzione. Oggi quel grido è diventato un coro impossibile da ignorare, confermando che quella non era l’opinione di una voce isolata, ma un segnale d’allarme che risuona da anni.

Una profezia di dodici anni fa

Se oggi il “surriscaldamento” del mercato è sotto gli occhi di tutti, c’è chi ci aveva visto lungo già un decennio fa. Bruno Faidutti, una vera leggenda del settore, ha ricordato di aver sollevato la questione dell’eccesso di pubblicazioni già nel 2014. I numeri che porta a supporto sono implacabili: nel 2005 su BoardGameGeek venivano catalogati circa 1’500 nuovi titoli, mentre nel 2025 abbiamo superato quota 8’000 novità all’anno.

Secondo Faidutti, il vero dramma non è l’abbondanza di prodotti scadenti, ma il fatto che ci siano troppi “buoni” giochi. In questo oceano di qualità, titoli eccellenti finiscono per passare inosservati solo perché non hanno abbastanza “rumore” mediatico per emergere. La conseguenza è una “fuga in avanti” dove gli editori pubblicano a ritmi forsennati – ogni tre mesi o addirittura ogni mese – sperando di azzeccare la “hit” stagionale prima che la novità scompaia dagli scaffali.

La “confessione” di Asmodee: la vita commerciale dei giochi si restringe

A dare il colpo di grazia ai dubbi è arrivata la voce di un gigante. Julien Sharp, Managing Director di Asmodee US, ha ammesso apertamente che la profusione di uscite sta accorciando drasticamente la vita commerciale dei giochi.

Ecco la realtà che emerge dai dati di settore:

  • Acquisti “meno profondi”: i negozianti, per sopravvivere, non fanno più scorte massicce. Ordinano poche copie di una novità per testare il terreno e, se non decolla subito, passano oltre.
  • L’invasione dei giochi di carte collezionabili: i giochi come Lorcana o Star Wars Unlimited stanno assorbendo la maggior parte del budget e dello spazio fisico nei negozi, lasciando ai giochi da tavolo tradizionali solo le briciole.
  • Il marketing precede l’esistenza: non basta più fare un buon gioco, oggi un titolo deve avere una reputazione – buzz sui social, video di influencer, voti alti su BoardGameGeek – prima ancora di arrivare in negozio. Come osserva Sharp: “Più alto è il voto, più lunga è la scia commerciale”.

Il verdetto: riprenderci il nostro tempo

Siamo finiti in una sorta di “Fast Game” sempre meno divertente, come se non bastassero già i deleteri Fast Fashion e Fast Food. Consumiamo, proviamo una volta e dimentichiamo, proiettati costantemente verso la prossima campagna Kickstarter o l’ultimo annuncio. Già nel 2015 Gus&Co teorizzava lo “Slow Gaming” come antidoto a questa frenesia: l’idea di giocare di più a ciò che già possediamo e comprare meno, ma meglio.

Il problema non è una crisi di vendite, ma una cronica mancanza di spazio: spazio fisico nei magazzini, spazio finanziario per i negozi e spazio mentale per noi giocatori. La vera sfida del futuro non sarà produrre altri diecimila titoli, ma imparare a far vivere quelli che abbiamo già.

E voi? Siete pronti a rispolverare un classico della vostra collezione o state già controllando le notifiche per il prossimo preorder e le ultime esaltanti – così pare – novità di Essen?

Fonti: