Nato nel 1971 a Bludenz, nel Vorarlberg austriaco, Alexander Pfister vive oggi a Vienna. Ha studiato economia e lavora nel settore finanziario — un profilo lontano dalla professione di game designer, eppure sufficiente a renderlo uno degli autori più apprezzati nella scena ludica contemporanea.
Il suo primo grande successo è stato Port Royal, un gioco di carte pubblicato nel 2014. Da lì, la sua carriera è decollata con una velocità sorprendente. Nei suoi giochi emerge uno stile riconoscibile: meccaniche numerose ma intrecciate con intelligenza, dove le carte sono quasi sempre il fulcro dell’esperienza. Pfister porta l’uso delle carte a un livello superiore rispetto alla maggior parte dei giochi, rendendone l’utilizzo particolarmente appagante.
I giochi che lo hanno reso celebre
Broom Service (2015) e Isle of Skye: From Chieftain to King (2016) hanno entrambi vinto il prestigioso Kennerspiel des Jahres, il premio tedesco riservato ai giochi per giocatori navigati. Broom Service è un gioco di gestione della mano a tema fantasy, dove i giocatori trasportano pozioni e devono scegliere tra mosse “coraggiose” o “prudenti” — ma solo uno può essere il più coraggioso in ogni turno.
Great Western Trail è probabilmente il suo titolo più ambizioso: insieme a Maracaibo, Isle of Skye e Mombasa, è tra i suoi giochi con il gradimento più alto su BoardGameGeek. Ambientato nel selvaggio West, mette i giocatori nei panni di mandriani che guidano il bestiame verso il mercato tra gestione delle carte e costruzione del motore di gioco.
Maracaibo (2019) porta invece i giocatori nei Caraibi del XVII secolo, con una ricca combinazione di profondità strategica e ambientazione immersiva, distribuita su quattro round.
Tra gli altri titoli notevoli troviamo Oh My Goods!, un gateway game elegante sull’economia e la produzione, e Blackout: Hong Kong, un gioco di strategia ambientato nel caos di un improvviso blackout nella metropoli asiatica.
Uno stile inconfondibile
Ciò che rende i giochi di Pfister così coinvolgenti è la rigiocabilità, la relativa accessibilità, temi curati e una qualità costante in tutto il catalogo. I suoi design non sono semplici accozzaglie di meccaniche: ogni elemento ha un ruolo, e la sensazione di voler fare sempre di più — sbloccare nuove abilità, guadagnare punti, ottimizzare la propria strategia — è una costante che attraversa l’intera sua produzione.
In un hobby che pubblica migliaia di titoli ogni anno, Pfister ha saputo costruire una firma riconoscibile. Che siate alle prime armi o giocatori navigati, c’è quasi certamente un suo gioco fatto per voi.
Da Catan alla Settimana del gioco in famiglia: perché chi siede attorno a un tavolo con dei dadi in mano non ha bisogno di etichette.
Riflessioni sul gioco come bene comune
Prova a dire ad alta voce, la prossima volta che sei seduto attorno a un tavolo con amici o familiari, con una manciata di dadi in mano e una pedina da spostare: “Sto facendo una cosa da nerd!”
Probabilmente ti risponderanno con una risata. O con un “muoviti, è il tuo turno!”
Eppure il pregiudizio esiste, duro a morire: chi gioca ai giochi da tavolo viene ancora troppo spesso associato a un’immagine stereotipata — l’appassionato di fantasy, il collezionista di miniature, il frequentatore di community online dedicati a Dungeons & Dragons. Un’etichetta che vale la pena smontare, con calma e con qualche argomento solido.
Il modello tedesco: giocare è normale
In Germania il gioco da tavolo è, semplicemente, parte della vita quotidiana. Quasi la totalità delle famiglie tedesche gioca insieme almeno una volta l’anno — non per abitudine nerd, ma perché sedersi attorno a un tavolo con un gioco è considerato un modo naturale di stare insieme. La Fiera di Essen è la più nota fiera dedicata ai giochi da tavolo. Lo Spiel des Jahres — il premio annuale per il miglior gioco in Germania, giunto ormai alla sua quarantesima edizione — è seguito con l’attenzione riservata al Booker Prize o al Festival di Cannes. Un titolo vincitore può vendere centinaia di migliaia di copie, non perché lo comprino gli appassionati, ma perché lo mettono sotto l’albero le famiglie di tutta la nazione.
Non è un caso che i giochi più influenti degli ultimi decenni — da Catan a Ticket to Ride, da Carcassonne a Pandemia — siano fioriti in quel contesto culturale, o si siano affermati grazie a esso. Giochi progettati per essere accessibili, coinvolgenti, capaci di tenere insieme al tavolo un nonno di settant’anni e un nipote di dieci. Ogni anno in Europa escono oltre 1’500 nuovi titoli: un’industria vivace, trasversale, tutt’altro che di nicchia.
“Il gioco da tavolo non è un hobby di nicchia. È uno dei più antichi strumenti di socializzazione che l’uomo abbia inventato.”
Una storia lunga come la civiltà
Il Senet egiziano ha circa 5’000 anni. Il Go è nato in Cina almeno 2’500 anni fa. Gli Scacchi si giocano in ogni angolo del pianeta da secoli. I giochi da tavolo non sono un’invenzione della subcultura geek anni Ottanta: sono parte integrante della storia umana, praticati da faraoni e filosofi, mercanti e imperatori. Definire “nerd” chi gioca a un gioco da tavolo è un po’ come definire “nerd” chi legge un libro o chi va al cinema.
Il pregiudizio nasce, probabilmente, dall’associazione con certi titoli molto specifici — giochi di ruolo complessi, wargame con migliaia di miniature, dungeon crawler da quattro ore — che effettivamente attraggono un pubblico di appassionati profondi. Ma confondere la parte con il tutto è un errore logico prima ancora che culturale.
Il tavolo come spazio di incontro
Uno dei valori più profondi del gioco da tavolo è la sua capacità di creare uno spazio condiviso, fisico e mentale, in cui persone diverse si siedono allo stesso livello. Non ci sono schermi che separano, non ci sono algoritmi che filtrano. C’è un tavolo, delle regole comuni e il piacere di stare insieme.
In questo senso, il gioco da tavolo è uno strumento di democrazia sociale. Una partita a Dixit può coinvolgere una bambina di otto anni e sua nonna. Una sessione di Nome in Codice mette sullo stesso piano un ingegnere e un insegnante di lettere. Azul affascina chi non ha mai giocato a nulla di più complesso di un solitario, così come chi colleziona giochi da anni.
Il “nerd” non è il problema: lo è lo stereotipo
Intendiamoci: non c’è nulla di sbagliato nell’essere un appassionato profondo, nel conoscere ogni meccanica di ogni eurogame uscito nell’ultimo decennio, nel frequentare fiere specializzate e community online. Quella passione è preziosa ed è uno dei motori che fa crescere e innovare il settore.
Il problema è lo stereotipo in sé, che funziona come una barriera in entrambe le direzioni: esclude chi potrebbe avvicinarsi al gioco temendo di non appartenere a quel mondo, e carica inutilmente di un’etichetta chi ci vive dentro. La realtà è molto più semplice e molto più bella: chiunque può giocare, e chiunque ha qualcosa da guadagnarci.
“Sedersi attorno a un tavolo e giocare insieme è uno degli atti più umani che esistano. Non serve nessun pass d’ingresso.”
Cosa succede quando si gioca
La ricerca psicologica e pedagogica è chiara: il gioco stimola il pensiero strategico, la cooperazione, la gestione dell’incertezza e delle emozioni, la comunicazione. I bambini imparano giocando, ma non smettono di imparare da adulti — semplicemente cambiano il tipo di gioco. Un gioco da tavolo ben progettato è un palcoscenico in miniatura in cui si esercitano competenze che poi si usano nella vita reale.
E poi c’è qualcosa di più difficile da misurare ma altrettanto reale: il piacere. Il piacere di concentrarsi su qualcosa di circoscritto e chiaro, lontano dalla complessità del mondo. Il piacere di vincere e di perdere in un contesto sicuro. Il piacere di ridere con chi si vuole bene.
Aprire la scatola, aprire la testa
Se c’è una cosa che il successo globale del gioco da tavolo nell’ultimo ventennio ha dimostrato è che le etichette non reggono alla prova dei numeri. Milioni di persone in tutto il mondo giocano, e tra loro ci sono famiglie, coppie, colleghi, anziani, adolescenti, professionisti, artisti. Non sono tutti nerd. Sono, semplicemente, persone che hanno scoperto che sedersi attorno a un tavolo e giocare insieme è uno dei modi più belli per stare al mondo.
Quindi la prossima volta che qualcuno vi chiede se giocare ai giochi da tavolo è roba da nerd, potete rispondergli con una semplice domanda: hai voglia di fare una partita?
Un viaggio nell’universo delle motivazioni dei giocatori, tra dati, sorprese e qualche conferma
Ci siamo mai davvero chiesti perché amiamo i giochi da tavolo? Non la risposta scontata — “perché è divertente” — ma la motivazione più profonda, quella che ci fa scegliere quel gioco e non un altro, che ci fa tornare al tavolo settimana dopo settimana, che ci fa scorrere BoardGameGeek alle undici di sera.
Una coppia di ricercatori di Quantic Foundry ci ha provato sul serio. Partendo da tecniche psicometriche consolidate e da un campione di oltre 90.000 giocatori in tutto il mondo, hanno costruito il Board Game Motivation Model: un sistema che identifica undici motivazioni distinte. I risultati sono illuminanti — e a tratti sorprendenti.
Le undici motivazioni (e cosa ci dicono davvero)
Conflitto. Alcuni giocatori amano le interazioni dirette e ostili: rubare risorse, bloccare mosse, attaccare e distruggere. La meccanica conflittuale rende il gioco più drammatico, perché nessun esito è scontato fino all’ultimo. Giochi emblematici: Diplomacy, A Game of Thrones.
Manipolazione sociale. Non battaglie sul tabellone, ma nella testa degli altri giocatori. Chi è mosso da questa motivazione ama bluffare, ingannare, persuadere. La propria arena preferita è quella della fiducia e della negoziazione. Giochi emblematici: One Night Ultimate Werewolf, The Resistance.
Strategia. Il gioco come sfida cognitiva: pianificazione, decisioni a lungo termine, complessità di regole e meccaniche intrecciate. Per questi giocatori, il tavolo è un luogo dove affilare e mettere alla prova le proprie capacità intellettuali. Giochi emblematici: Arkwright, Ora et Labora.
Scoperta. Chi è mosso dalla Scoperta è un esploratore di sistemi: segue le novità, conosce la storia dei designer, ama trovare meccaniche innovative e originali. È il giocatore che legge le anteprime di Essen già ad agosto. Giochi emblematici: Cry Havoc, Guilds of London.
Bisogno di vincere. Non basta vincere: bisogna dominare. Il margine di vittoria conta quanto la vittoria stessa. Per questi giocatori il gioco è un mezzo, e il fine è la vittoria schiacciante. All’opposto, chi qua ha un punteggio basso non si preoccupa del risultato: conta il percorso. Giochi emblematici: Scacchi, Stratego.
Immersione. Entrare in un mondo alternativo con la sua storia, la sua mitologia, i suoi personaggi. Il gioco diventa un racconto che si dispiega attorno al tavolo, una fantasia che prende vita mano a mano che si gioca. Giochi emblematici: Mansions of Madness, Lord of the Rings.
Estetica. La qualità dei componenti come parte integrante dell’esperienza: illustrazioni, miniature, grafica. Tenere in mano una pedina ben scolpita o sfogliare un manuale illustrato con cura non è un dettaglio — è già giocare. Giochi emblematici: Tokaido Deluxe, Rum & Bones.
Divertimento sociale. Il gioco da tavolo come catalizzatore di momenti condivisi: le risate, le chiacchiere, le situazioni assurde che solo certi giochi sanno creare. Il gioco in sé è quasi un pretesto — quello che conta è stare bene insieme. Giochi emblematici: Telestrations, Time’s Up!
Cooperazione. Lavorare insieme verso un obiettivo comune, senza avversari ma con compagni di squadra. Una motivazione che si intreccia naturalmente con il Divertimento sociale, perché è più facile divertirsi quando non si è tutti contro tutti. Giochi emblematici: Forbidden Desert, Burgle Bros.
Fortuna. Il piacere del dado che rotola, della carta che si rivela, dell’imprevisto che ribalta tutto. Le meccaniche casuali abbassano la barriera d’ingresso, livellano il campo tra esperti e neofiti, e generano situazioni inaspettate che amplificano il divertimento collettivo. Non è superficialità: è piacere per l’incertezza. Giochi emblematici: Zombie Dice, Quarriors!
Accessibilità. Giochi facili da imparare, facili da insegnare, aperti a tutti — bambini, nonni, amici che non hanno mai visto un meeple in vita loro. L’accessibilità non è un difetto: è un valore. È la motivazione che tiene insieme i tavoli eterogenei e rende i giochi da tavolo un linguaggio universale. Giochi emblematici: UNO, Yahtzee.
Uomini e donne: motivazioni diverse, stesso amore per il gioco
Uno degli aspetti più interessanti della ricerca riguarda le differenze di genere. I dati mostrano sfumature significative — utili per capire meglio come approcciarsi al tavolo con persone diverse.
Tra i giocatori uomini, le motivazioni primarie sono molto distribuite: nessuna domina nettamente. Le più frequenti sono il Bisogno di vincere e la Scoperta — due motivazioni che ritraggono qualcuno sempre alla ricerca di nuove sfide da conquistare. Colpisce però che queste due motivazioni insieme riguardino solo circa il 24% degli uomini: la maggioranza è spinta da motivazioni variegate, a distanza ravvicinata l’una dall’altra.
Tra le giocatrici donne, invece, emergono con chiarezza due motivazioni dominanti: l’Accessibilità e il Divertimento sociale. Insieme, raccontano una visione del gioco da tavolo come strumento relazionale: qualcosa che facilita lo stare bene con gli altri, che abbassa le barriere, che include anziché escludere. Il gioco come catalizzatore di una serata riuscita, non come fine in sé.
La motivazione con la maggiore differenza di genere? Il Conflitto: proporzionalmente, è tre volte e mezzo più frequente come motivazione primaria tra gli uomini. Ma c’è un dato che sorprende: per il Bisogno di vincere, uomini e donne sono quasi identici (13% contro 12%). Le giocatrici vogliono vincere esattamente quanto i giocatori — semplicemente, hanno motivazioni ancora più forti che vengono prima.
Giovani e meno giovani: l’età cambia le priorità
I giocatori tra i 13 e i 25 anni mostrano una combinazione significativa: Bisogno di vincere e Accessibilità. Vogliono entrare velocemente nel gioco — regole semplici, curva di apprendimento bassa — per potersi concentrare subito sull’obiettivo: battere gli avversari. Un approccio diretto, orientato al risultato.
I giocatori dai 36 anni in su mostrano invece una combinazione diversa: Scoperta e Accessibilità. La Scoperta in cima alla lista è il dato più rivelatore: con l’esperienza cresce il piacere di esplorare meccaniche nuove, di capire come funziona un sistema di gioco che non si è mai incontrato prima. Il gioco diventa un processo quasi meditativo. Non sorprende che Conflitto e Manipolazione sociale siano invece in calo tra i giocatori più maturi.
Un dettaglio metodologico interessante: la ricerca mostra che il genere influenza le motivazioni di gioco molto più di quanto non faccia l’età. In altre parole, sapere se una persona è donna o uomo ci dice molto di più sulle sue motivazioni rispetto a sapere quanti anni ha. Una scoperta che dovrebbe far riflettere su come presentiamo i giochi, come li consigliamo, come organizziamo i nostri eventi.
Cosa ce ne facciamo di simili informazioni?
Conoscere le motivazioni dei giocatori non è un esercizio accademico. È uno strumento pratico per chi organizza serate di gioco, per chi gestisce una ludoteca, per chi vuole fare sentire tutti i benvenuti al tavolo.
Significa capire che la persona che non vuole giocare a Diplomacy non è una che “non capisce i buoni giochi” — magari ha semplicemente una motivazione alta in Cooperazione e bassa in Conflitto. Significa scegliere il gioco giusto per il gruppo giusto. Significa non dare per scontato che tutti vogliano vincere, o che tutti preferiscano il caos del dado alla pianificazione strategica.
I giochi da tavolo sono un universo abbastanza grande da contenere tutto questo — e tutti noi.
Torniamo a parlare un po’ di autori di giochi da tavolo illustri.
Vital Lacerda nasce nel 1967 a Lisbona, dove vive tuttora nella vicina Oeiras. Dopo aver conseguito un master in Marketing e Pubblicità, lavora per quasi quindici anni come art director in agenzie pubblicitarie, fino a diventare direttore creativo della propria agenzia. Nel 2006 decide di reinventarsi come graphic designer freelance, e da lì il passo verso la progettazione di giochi da tavolo è breve.
Lacerda si è affermato come uno dei principali autori di eurogame pesanti, con uno stile inconfondibile che intreccia meccaniche economiche e gestionali profonde con temi accattivanti. Il suo primo titolo significativo è Vinhos (2010), una simulazione dell’industria vinicola portoghese che ha stabilito la sua firma: strati strategici complessi e un’immersione tematica autentica.
Nel corso degli anni ha firmato titoli diventati pietre miliari dell’hobby, tra cui CO₂, The Gallerist, Lisboa, On Mars e Kanban EV, premiati e acclamati dalla critica. La sua formazione pubblicitaria ha profondamente influenzato il suo approccio al design, con un’attenzione alla coerenza tra tema e meccaniche, affinché la complessità emerga in modo organico dalle scelte dei giocatori piuttosto che da regole arbitrarie.
Uno degli autori più rispettati della scena ludica contemporanea, Lacerda continua a produrre con regolarità nuovi titoli, in uscita ogni anno o quasi.
Da ormai più di 10 anni la giuria del premio belga Expert Game Award analizza ed esprime un suo parere sui migliori giochi da tavolo impegnativi delle annate in corso.
Quest’anno il loro verdetto sui giochi del 2025 è stato il seguente:
Speakeasy (il nuovo gioco di Vital Lacerda, noto autore portoghese)
Keyside (ennesimo titolo dell’accattivante serie Key di Richard Breese)
Un premio che vale sicuramente la pena tenere sott’occhio per capire cosa c’è di valido durante le annate in corso, in particolar modo se si apprezzano eurogames competitivi di un certo peso.
C’è un momento magico all’inizio di ogni serata di giochi: i dadi sul tavolo, le carte ancora da distribuire, gli sguardi curiosi di chi non sa ancora cosa giocherà. Un momento che, però, può trasformarsi in una fonte di frustrazione silenziosa quando qualcuno arriva con venti, trenta, quaranta minuti di ritardo.
Ne parliamo con rispetto e senza puntare il dito, perché ci siamo passati tutti. Ma ci sembra giusto riflettere su un piccolo gesto che ha un impatto enorme sulla qualità della serata per tutti.
Il quarto d’ora accademico: un margine, non un’abitudine
Le nostre serate al Foce di Lugano aprono alle 20:30. Sappiamo bene che la vita è imprevedibile: il traffico, il bambino che non si addormenta, la cena che si allunga. Per questo abbiamo sempre tenuto conto di un ragionevole margine di quindici minuti — il cosiddetto quarto d’ora accademico — entro il quale è ancora possibile sedersi, scegliere un gioco e partire insieme.
Ma il quarto d’ora accademico è pensato come eccezione, non come regola. È un cuscinetto di tolleranza, non un invito implicito ad arrivare alle 20:45 di default.
Cosa succede davvero quando si arriva in ritardo
Nei giochi da tavolo, come in tante altre attività sociali, il ritardo di una persona ha effetti concreti e misurabili su tutta la serata:
Si aspetta e si perde tempo prezioso. Chi è già lì si trova a rimandare l’inizio, a ripassare le regole due volte, a riorganizzare i gruppi. Quella mezz’ora persa all’inizio è spesso una partita in meno alla fine della serata.
Si interrompono le partite in corso. Se la composizione dei tavoli non è definita in anticipo, l’arrivo tardivo costringe a rivedere i gruppi, a spezzare equilibri già formati, o peggio a inserire un giocatore in una partita già iniziata — cosa che raramente fa bene né alla partita né a chi arriva.
Si crea una sensazione di asimmetria. Chi è arrivato in orario ha aspettato. Chi è arrivato tardi viene accolto senza conseguenze. Nel tempo, questo genera — anche senza volerlo — un clima in cui il rispetto per il tempo altrui si erode un po’ alla volta.
Un confronto con la vita di tutti i giorni
Proviamo a immaginare altri contesti.
Al cinema, se arrivi dopo che il film è cominciato, entri al buio, disturbi gli spettatori già seduti, e ti sei perso l’inizio. Nessuno aspetta.
A teatro, non ti fanno nemmeno entrare in sala finché non c’è una pausa. È una regola universale, nata proprio per tutelare l’esperienza di chi è arrivato in orario.
A una partita di hockey o di calcio allo stadio, l’arbitro fischia all’ora stabilita. I tuoi compagni di tribuna non ti hanno aspettato; il primo gol l’hai perso tu.
Dal medico, se arrivi in ritardo all’appuntamento rischi di perderlo: il posto viene dato al paziente successivo, e a volte ti fanno riprogrammare. Il tuo ritardo non è solo un problema tuo — fa slittare tutto.
Perché nelle serate di giochi dovrebbe essere diverso?
Non è solo una questione di eventi pubblici. Anche nelle realtà associative — quelle che ci assomigliano di più — l’orario è un pilastro della vita di gruppo.
A un corso di ballo, l’insegnante non ripete il riscaldamento e i primi passi ogni volta che entra qualcuno nuovo. Chi arriva tardi si trova fuori tempo, letteralmente, e rischia di disturbare coppie e coreografie già in movimento.
A un allenamento di pallavolo, la squadra non può aspettare che ci sia il numero giusto di giocatori per iniziare i giochi di squadra: l’allenatore pianifica gli esercizi su chi è presente, e chi manca è un problema reale per chi è lì. Spesso la formazione si riorganizza, e nessuno è contento.
A un corso di cucina, se arrivi quando il soffritto è già sul fuoco, hai perso i passaggi fondamentali della ricetta. Il responsabile non ricomincia dall’inizio: continua, perché ha rispetto per chi era già ai fornelli in orario.
In tutti questi contesti, arrivare puntuali non è un capriccio dell’organizzatore: è il presupposto che permette al gruppo di funzionare come tale.
Una questione di rispetto e di convivenza
Arrivare in orario non è una formalità burocratica. È una forma concreta di rispetto verso le persone che hanno scelto di essere lì, puntuali, con la voglia di giocare insieme a te.
È anche una questione di buona convivenza associativa: quando costruiamo abitudini condivise — come quella di rispettare gli orari — rendiamo la serata migliore per tutti, non solo per qualcuno.
Non si tratta di essere rigidi o poco accoglienti. Si tratta di riconoscere che il tempo degli altri ha lo stesso valore del nostro.
Un piccolo impegno collettivo
L’invito è semplice: dalle 20:30 alle 20:45 ci si organizza, si scelgono i giochi, si formano i tavoli. Chi è presente in questa finestra può partecipare alla scelta e alla composizione dei gruppi. Dopo le 20:45, ci si siede ai tavoli e si inizia a giocare. Chi arriva dopo si unirà alla partita successiva, o si accomoderà a un tavolo dove è ancora possibile farlo senza rovinare l’esperienza altrui, o si autogestirà in autonomia senza creare disagi eccessivi agli altri.
Un simile accorgimento rappresenta semplicemente la logica naturale di un’attività che funziona quando tutti si muovono insieme. Grazie mille per la comprensione e la preziosa collaborazione.
Alla prossima e buon divertimento! Ci vediamo in orario!
“Quando si gioca, l’obiettivo è vincere, ma è l’obiettivo che è importante, non la vittoria”. (Reiner Knizia, famoso e prolifico autore di giochi da tavolo)
Il piacere e il valore del gioco risiedono nell’impegno e nel processo di gioco, piuttosto che solo nel risultato finale. L’obiettivo conta più del risultato: il focus è giusto porlo sull’esperienza ludica. Vincere è un mezzo, non il fine: la vera vittoria risiede nel divertimento e nella sfida. Questo approccio al gioco evidenzia l’importanza del “viaggio” rispetto alla “destinazione” e basta.
Le ludoteche e le associazioni di giochi da tavolo svizzere hanno sancito i seguenti vincitori nell’ambito dello Swiss Gamers Award, tra i titoli più meritevoli del 2025 (e in parte fine 2024).
In Italia, invece, la giuria del Goblin Magnifico, specializzata in giochi da tavolo particolarmente corposi e impegnativi, ha selezionato gli 8 titoli più meritevoli del 2025, dal loro punto di vista. Il vincitore verrà annunciato come di consueto a Play Bologna a fine maggio. Ecco la lista dei pretendenti alla vittoria finale, in ordine prettamente casuale:
Tra i grandi assenti di questa lista abbiamo Speakeasy (uscito tardi), Vantage e Galactic Cruise. La giuria del Goblin Magnifico tuttavia ha sempre cercato, quando possibile, di smarcarsi dagli altri cercando di valorizzare anche perle un po’ più nascoste al grande pubblico.
Qualsiasi siano le vostre preferenze, buon gioco e a presto!
Il vero successo al tavolo da gioco: riflessioni su crescita, sconfitta e padronanza nel mondo dei giochi da tavolo contemporanei.
C’è un momento che, chiunque abbia mai giocato a un eurogame competitivo, conosce molto bene: la partita finisce, qualcuno conta i punti vittoria, e sei ultimo. Forse di poco, forse di molto. Forse hai sbagliato una mossa cruciale al terzo round, o forse la tua strategia era semplicemente sbagliata fin dall’inizio.
Cosa succede in quel momento? Come reagisci?
Il mito della vittoria come misura del valore
I giochi da tavolo moderni sono sistemi di straordinaria complessità. Titoli come Terra Mystica, Brass: Birmingham o Ark Nova offrono spazi tattici e strategici così vasti che nessun giocatore — per quanto esperto — può arrivare a padroneggiare in poche sessioni. Eppure, spesso ci avviciniamo al tavolo con una mentalità binaria: o si vince, o si perde.
Questa visione ci priva di qualcosa di fondamentale.
Il vero successo non risiede nella vittoria. Risiede nell’adottare una mentalità di crescita, nel desiderio di imparare, nell’accogliere le sfide, nel persistere di fronte alle sconfitte, nel vedere lo sforzo come il cammino verso la padronanza, nell’ispirarsi alle vittorie altrui — per raggiungere, così, livelli sempre più alti di realizzazione.
Perdere bene è una competenza rara (e preziosa)
I giochi da tavolo contemporanei sono tra i migliori ambienti per allenarsi a perdere. Non perché la sconfitta sia piacevole, ma perché offre un feedback immediato, strutturato e — a differenza della vita reale — privo di conseguenze gravi.
Quando perdi una partita ad Agricola, sai probabilmente dove hai sbagliato: hai costruito troppo tardi, hai trascurato il cibo, hai lasciato che l’avversario chiudesse quelle azioni cruciali nel round finale. La partita ti mostra i tuoi errori con chirurgica precisione.
Imparare a guardare quegli errori senza giustificarsi — senza trovare scuse, senza incolpare la fortuna, senza svalutare il risultato — è una forma di intelligenza che si coltiva partita dopo partita.
Ispirarsi agli altri: il gesto più sottovalutato al tavolo
C’è una differenza sottile ma profonda tra invidiare la vittoria altrui e ispirarsi ad essa.
Quando un avversario esegue una combo perfetta in Race for the Galaxy, o costruisce un motore impeccabile in Terraforming Mars, o gioca con una lettura del tavolo che tu non avresti mai immaginato — quella mossa vale oro. Non perché tu abbia perso, ma perché ti ha mostrato qualcosa che non sapevi ancora vedere.
I migliori giocatori non sono quelli che vincono una partita e poi si dedicano ad altro, perché hanno timore di perdere in futuro a quel titolo, o peggio ancora quelli che certi giochi non sono più disposti a giocarli, perché in passato hanno preso batoste sonore, e si focalizzano solo sui giochi in cui risultano essere bravi fin dal principio. No, sono quelli che, alla fine di ogni partita, indipendentemente dal risultato, si pongono domande con l’ottica di migliorarsi: “Come hai deciso di aprire con quella strategia? A che punto hai capito che poteva funzionare? Rifaresti la stessa cosa?”
Quella curiosità è già, di per sé, una forma di vittoria.
Sfida e padronanza: perché i giochi difficili sono i più belli
Non è un caso che i titoli più amati dalla community dei giochi da tavolo siano spesso i più complessi. Twilight Imperium richiede ore di preparazione e può durare un’intera giornata. Voidfall ha una curva di padronanza ripidissima. Nell’Anno del Dragone ti schiaccia sistematicamente.
Eppure le persone tornano, partita dopo partita.
Perché la sfida — quando è calibrata — produce qualcosa di raro: la sensazione di crescere. Ogni partita a un gioco difficile è un passo verso la padronanza. E la padronanza non è mai un punto di arrivo: è un orizzonte che si sposta ogni volta che ti avvicini.
Questo è esattamente ciò che rende i giochi da tavolo moderni così diversi dall’intrattenimento passivo. Ti permettono di crescere.
Cosa portare al tavolo, ogni volta
La prossima volta che ti siedi per una partita — che sia una serata leggera con Ticket to Ride o una maratona competitiva con Indonesia — prova a portare con te non solo la voglia di vincere, ma queste tre intenzioni:
Il desiderio di imparare qualcosa di nuovo. Una meccanica che non hai ancora padroneggiato, una strategia che non hai mai provato, una lettura del tavolo che sfida le tue abitudini.
La disponibilità ad accogliere le difficoltà. Se il gioco ti mette alle strette, se gli avversari ti superano, se la tua strategia collassa — guardalo come informazione, non come fallimento.
L’intento di celebrare il gioco altrui. Quando qualcuno al tuo tavolo fa qualcosa di brillante, dillo. Quella generosità trasforma il tavolo da arena competitiva a spazio di crescita condivisa.
Il dado rotola, le carte si mescolano, i segnalini si spostano sul tabellone. E ogni volta che tutto questo accade, hai davanti a te un’opportunità rara: quella di diventare sempre un po’ più competente di prima.
In Francia sono stati assegnati già alcuni interessanti premi da seguire, per avere un’idea di quali giochi del 2025 stanno avendo particolare successo. Vediamo nel dettaglio quali titoli hanno vinto quali premi.
Il gioco dell’anno in Francia, l’As d’Or – Jeu de l’année è andato a Toy Battle, un gioco creato dagli autori italiani Paolo Mori e Alessandro Zucchini. Si tratta di un gioco stimolante di 15 minuti, 1 contro 1, che ricorda vagamente il gioco classico Stratego, per i nostalgici. Paolo Mori ci ha già abituati in passato a dei restyle interessanti di vecchi classici: basti pensare ad Augustus che rivisita in ottica moderna il gioco della tombola.
Zenith ha vinto il gioco dell’anno nella categoria media (offre la possibilità di giocare a uno stuzzicante 2 contro 2), mentre Civolution di Stefan Feld si è portato a casa il premio di miglior gioco dell’anno impegnativo.
Le Diamant d’Or invece offre un focus specifico sugli eurogames di un certo peso appena usciti all’ultima fiera autunnale di Essen, la fiera dei giochi da tavolo più importante a livello mondiale che si svolge in Germania. Ecco gli 8 titoli più meritevoli del 2025 dal loro punto di vista: