Decolonizzare Catan

L’ironia invocata da Bruno Faidutti che l’accademia non ha trovato così divertente, ovvero come nascondersi dietro all’humor non è una buona idea

C’è un aneddoto di Bruno Faidutti che vale la pena rubare come apertura: la prima volta che giocò ai Coloni di Catan – non appena spiegate le regole – un compagno di tavolo lanciò la battuta: “Ma dove sono gli indigeni?“. È il genere di frase che in un’altra epoca sarebbe rimasta lì, tra un tiro di dado e l’altro. Invece vent’anni dopo è diventata il titolo di uno degli articoli più letti, più citati e più dibattuti nella storia recente del gioco da tavolo: Décoloniser Catan / Postcolonial Catan (2017).

Se oggi si discute, spesso animatamente, di quanto i giochi da tavolo raccontino il mondo attraverso lo sguardo del colonizzatore, buona parte di quella discussione – nel bene e nel male – parte da lì, da Bruno Faidutti e il suo humor.

Il designer che ha scoperchiato il vaso

Faidutti non è un accademico: lo dice lui stesso, con una punta di civetteria, ricordando che vent’anni prima aveva quasi intrapreso la carriera universitaria con una tesi di storia sul dibattito, dal tardo Medioevo all’Ottocento, sulla reale esistenza dell’unicorno, salvo poi mollare tutto per dedicarsi a cose serie: creare giochi. È tra i nomi più influenti dell'”eurogame” francese: ha firmato da solo Citadels, uno dei suoi maggiori successi, e in coppia con altri autori con cui collabora da anni ha proposto ad esempio: Diamant / Incan Gold (con Alan R. Moon), Mission: Planète Rouge (con Bruno Cathala), Ad Astra (con Serge Laget).

La storia dell’articolo è quasi più interessante dell’articolo stesso. Nel 2014 improvvisa a braccio, al GenCon di Indianapolis, una conferenza in cui applica con allegra brutalità il paradigma orientalista di Edward Said ai giochi da tavolo moderni. È un gioco intellettuale più che una riflessione seria, lo ammette lui per primo. Tornato in Europa, mette per iscritto quegli appunti e li pubblica sul suo blog: la reazione è sproporzionata rispetto al tono soft del mondo ludico, e quel post diventa – di gran lunga – il più visitato del suo sito. La polemica si riaccende qualche tempo dopo, quando escono le prime immagini del suo Waka-Tanka: gli viene rinfacciato un doppio standard, criticare l’esotismo da un lato e praticarlo dall’altro. È in quel clima che la rivista Analog Game Studies gli chiede di trasformare il post in un saggio più strutturato: nasce così, nel 2017, la versione lunga che ancora oggi circola per il web.

Cosa dice davvero, al di là del titolo a effetto

Il cuore del pezzo è una carrellata di osservazioni sull’immaginario ludico. Alcune restano tra le più citate del settore:

  • Catan come terra nullius. Il gioco mette in scena una colonizzazione da sogno: un mondo nuovo, vuoto, che somiglia sospettosamente a quello vecchio. Faidutti nota anche una sottigliezza linguistica: il francese ha un solo termine, colon, dove inglese e tedesco distinguono settler (chi arriva con l’ascia e costruisce la baita) da colonist (chi arriva con la servitù al seguito).
  • Puerto Rico e il problema del nome, non della pedina. Il problema, scrive, non è che nel gioco esistano pedine-schiavo: è che vengano chiamate “coloni”. Allo stesso modo, in Saint Petersburg uno degli episodi di lavoro forzato più duri della storia europea diventa una gara bonaria tra artigiani.
  • Five Tribes e il paradosso dell’eufemismo. Non lo disturbavano gli schiavi nella prima edizione; lo disturba di più che nelle ristampe siano stati sostituiti con dei fachiri, un’operazione di pulizia che, secondo lui, non risolve nulla, anzi.
  • I tentativi più seri: Archipelago e Spirit Island. Cita Archipelago di Christophe Boelinger come uno dei rari giochi in cui il rapporto con gli indigeni pesa davvero sulle strategie (anche se i giocatori restano comunque le potenze coloniali europee), e Spirit Island come un rovesciamento di prospettiva, pur ammettendo che anche gli “spiriti della natura” sono, a modo loro, un cliché.
  • Il caso limite: Isla Dorada. Un suo gioco ammucchia deliberatamente ogni luogo comune coloniale immaginabile, mescolando piramidi egizie, atolli polinesiani e rovine maya in un’unica isola immaginaria, quasi una dimostrazione per assurdo di quanto siano intercambiabili questi cliché.
  • Il “minimalismo giapponese” che si ritorce contro l’autore. In un pezzo precedente aveva sostenuto che certi giochi di carte giapponesi fossero minimalisti per un tratto culturale nipponico. I lettori giapponesi gli hanno fatto notare, con una certa soddisfazione, che gli stava capitando esattamente quello che Said chiama orientalismo: se lo autoinfliggeva senza accorgersene.
  • La critica forse più seria: il fantasy medievale. Elfi, orchi, nani, troll e goblin, sostiene, sono un modo di rendere “reale” e biologica l’idea di razza, invece di trattarla per quello che è: una costruzione sociale. È un punto che si lega bene a un’altra distinzione che fa altrove nel saggio, tra vecchi cliché esotici (faraoni, samurai, cowboy) ormai riconosciuti da tutti come tali, quasi auto-ironici, e cliché più recenti – le razze fantasy rientrano in questa seconda categoria – che restano più pericolosi proprio perché più facili da prendere alla lettera.

La tesi dell’ironia: sì, ma con più sfumature di quanto sembri

Ed eccoci al punto che più ci interessa qui: è vero che la sua risposta finale è “prendiamola con ironia“? Sì, ma vale la pena essere precisi su cosa intende.

Prima cosa: lo strumento stesso con cui costruisce l’intero saggio è dichiaratamente semiserio. Faidutti nota che i romanzieri postcoloniali – Rushdie, Kureishi, Naguib Mahfouz – usano abbondantemente umorismo e ironia, mentre la teoria postcoloniale accademica, a partire da Said, ne è quasi priva: nei testi di Said, scrive, non si trova quasi traccia di umorismo. Faidutti si schiera esplicitamente con i romanzieri, non con i teorici: l’intero saggio, dice a un certo punto, resta “ancora per metà uno scherzo”, un’estensione volutamente forzata del paradigma di Said fino a Marte e alla preistoria.

Seconda cosa, più importante: nella conclusione rifiuta esplicitamente di chiudere con una condanna morale o politica. Non crede che gli autori di giochi debbano smettere di usare l’Oriente o la Grecia antica come sfondo caricaturale, e promette che continuerà a farlo lui stesso. La sua difesa è pragmatica: un romanzo o un film hanno il tempo e lo spazio per costruire un mondo complesso; un gioco – dal suo punto di vista – no, deve essere leggibile all’istante da più generazioni sedute allo stesso tavolo, e i cliché – proprio perché già noti a tutti – sono lo strumento più efficiente per farlo. L’unico impegno che si prende è “disinnescare in anticipo, con più sistematicità, attraverso l’umorismo o l’ironia” i problemi che ha appena elencato, pur ammettendo, onestamente, che l’ironia può non essere colta.

Quindi non è esattamente “ridiamoci su e amici come prima”: è più la posizione di un designer che difende la propria cassetta degli attrezzi, proponendo la consapevolezza ironica come correttivo praticabile al posto della rinuncia al tema.

Perché il mondo accademico non ha apprezzato l’ironia

Ecco il punto dove la traiettoria di Faidutti e quella della ricerca successiva divergono in modo netto, e le ragioni non sono solo di “sensibilità” diversa, ma toccano proprio la struttura dell’argomento.

Primo: l’ironia ha bisogno di un pubblico che la colga, e un gioco commerciale non può garantirlo. Lo stesso Faidutti lo ammette di sfuggita. Il problema è che un gioco da tavolo viene giocato – lui stesso lo sottolinea – da nonni, genitori e bambini attorno allo stesso tavolo, spesso per anni. Se la battuta ironica non arriva a tutti (ed è difficile che arrivi a un bambino di otto anni), quello che resta e circola è l’immagine letterale: il mercante d’harem, lo schiavo chiamato “colono”. La teoria postcoloniale, come nota lui stesso, diffida storicamente dell’ironia proprio per questo: rischia di essere una via di fuga (una scusa da due soldi) più che una soluzione.

Secondo, ed è l’argomento più solido: il problema non è (solo) nel tema, ma nella meccanica. È la tesi centrale di Playing Oppression di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson (MIT Press, 2023): applicando sistematicamente le cornici degli studi postcoloniali alla lunga storia del gioco da tavolo, gli autori sostengono che la logica imperiale non abita solo nelle illustrazioni o nei nomi delle pedine, ma nel ciclo stesso premiato dalle regole: esplorare, espandersi, sfruttare, sconfiggere la concorrenza. Cambiare il fachiro con lo schiavo, o aggiungere una battuta ironica nel regolamento, tocca la superficie del tema, non tocca il motore che decide come si vince. Ed è proprio da questo motore – non dal costume di scena – che secondo loro nasce il problema.

Terzo, e forse il colpo più diretto: anche Archipelago citato da Faidutti non regge alla prova. Nel paper accademico del 2018 Representations of Colonialism in Three Popular, Modern Board Games (Open Library of Humanities), Melania Borit, Cornel Borit e Petter Olsen analizzano – tra gli altri – proprio Archipelago, usando l’orientalismo di Said e la teoria della subalternità di Gayatri Spivak, includendo dunque esplicitamente l'”agency e la voce subalterna” delle popolazioni indigene. La conclusione: rispetto a Puerto Rico, Archipelago offre una rappresentazione più complessa, ma i giocatori continuano a vivere la narrazione coloniale dal punto di vista del colonizzatore, perpetuando una prospettiva eurocentrica.

Quarto: sono due progetti diversi, con obiettivi diversi. Faidutti scrive da autore che vuole difendere la propria libertà creativa e l’efficienza commerciale dei cliché istantaneamente riconoscibili, rifiuta esplicitamente la condanna. Gli studi accademici citati nascono invece per diagnosticare un danno e, spesso, proporre alternative di design. Non stupisce che due testi con obiettivi così diversi – uno “difensivo”, gli altri “prescrittivi” – arrivino a conclusioni opposte anche leggendo più o meno gli stessi giochi.

Chi vince la partita?

Se la domanda è quella posta esplicitamente da Faidutti – posso continuare a usare questi cliché, a patto di gestirli con più ironia? – la risposta della letteratura accademica è, nei fatti, più solida della sua. Non è un pareggio. Faidutti localizza il problema nell’immagine – il tema, l’illustrazione, il nome della casella – e propone un correttivo che agisce sulla stessa immagine: più ironia, più autocoscienza. Gli studi accademici rispondono che il problema non è (solo) lì: è nel motore delle regole, in cosa il gioco ti fa fare per vincere. Un’ironia più dichiarata può cambiare il tono di un tema, ma non tocca il ciclo esplora-espandi-sfrutta-elimina che resta il cuore meccanico di vari giochi. Ed è particolarmente scomodo, per Faidutti, che il caso Archipelago – quello che lui stesso indica come il tentativo più riuscito di uscire dalla caricatura – risulti, in un’analisi peer-reviewed, ancora ancorato allo sguardo del colonizzatore: la sua tesi ne esce indebolita.

Resta un punto, distinto, su cui Faidutti non viene davvero confutato, perché nessuno dei due saggi accademici lo affronta di petto: la sua osservazione pratica sul perché i cliché esistono, cioè che un gioco, a differenza di un romanzo, deve essere leggibile all’istante da più generazioni sedute allo stesso tavolo. È un vincolo di mestiere che spiega perché i designer ci ricadono. E non è nemmeno in vera contraddizione con gli studi citati, che non chiedono di eliminare i temi storici o esotici, ma di ripensare le meccaniche che li veicolano: sono gli stessi Flanagan & Jakobsson a proporre, nel sottotitolo, “un percorso” oltre questi cliché, non la loro abolizione.

Quindi, per essere preciso: sulla domanda specifica “basta l’ironia?”, vince nettamente la ricerca accademica.

Faidutti, va detto a suo merito, ha comunque costretto un settore abituato a parlare solo di meeple e produzione di risorse a discutere di queste cose ad alta voce, per la prima volta e per più di un decennio, anche se la sua risposta, a distanza di anni, regge meno di quanto lui stesso sperasse.

Fonti:

Tutti parlano della Fiera di Essen: tocca farlo anche a noi

Un punto di vista diverso dal solito

Qualsiasi sito, blog, content creator legato ai giochi da tavolo, in questo ultimo periodo, ha dedicato dello spazio alla Fiera di Essen, l’evento più importante dell’anno legato al mondo dei giochi da tavolo.

Nessuno però ha messo il focus sui giochi da tavolo usciti, o che usciranno a breve, creati da autrici donne.

Cosa propone quest’anno la fiera più importante della Germania da questo punto di vista? Scopriamolo assieme:

  • Vor Gericht: Die Trilogie Noir (Tünde Máté): due squadre indagano sullo stesso caso, poi costruiscono argomentazioni contrapposte per convincere la giuria. Tre casi one-shot, autrice alla sua prima esperienza, gioco promosso da Thomas del canale tedesco Better Board Games, con cui mi trovo spesso in sintonia. La speranza è che esca in italiano (attualmente è annunciato in inglese, tedesco e francese).
  • Tinctura (Franziska Stürzenhofecker): gestisci una farmacia e cura i tuoi pazienti. Autrice al suo debutto. Ambientazione stimolante, diversa dal solito.
  • Wireless (Stefania Niccolini, già autrice di ZhanGuo, Railroad Revolution, Kingdom Crossing): in Wireless si gareggia per realizzare le prime reti wireless al mondo, ottenendo brevetti e creando connessioni. Titolo provato e approvato da Flavio, il Meeple con la Camicia.
  • Outremer (Olga Ilchenko): guida gli stati crociati verso la supremazia militare e religiosa nel Levante del XII secolo. Tema ostico, gioco all’apparenza impegnativo. Titolo che forse verrà esaminato da Renberche dei Gioconauta.
  • Molly House (Jo Kelly e Cole Wehrle): crea momenti di gioia all’interno di una comunità queer nella Londra degli anni Venti del Settecento. Di Cole Wehrle di norma si parla sempre: titolo questa volta in collaborazione con una persona non binaria uscito in inglese l’anno scorso (quest’anno edizione in tedesco e in italiano). Ambientazione non per tutti, merita la sua attenzione. Benjamin di Brettspielblog lo paragona ai classici intramontabili.
  • Recall (Anna Wermlund): nel sequel di Revive, guida una delle 14 tribù uniche in una corsa per ricostruire la civiltà (l’anno scorso è uscito in inglese, quest’anno in tedesco, francese e italiano). Puoi scoprire grazie a Miss Meeple e/o a Obelix di Balena Ludens se ne vale la pena.
  • Orloj: L’Orologio Astronomico di Praga (Paloma J. Pascual): entra a far parte della storia di Praga assemblando il maestoso e complesso orologio astronomico, l’Orloj (l’anno scorso è uscito in inglese, spagnolo e italiano, quest’anno in tedesco e francese).
  • Reactor Rescue (Fiona Shehu Lohaj, Arta Shehu Zaimi): costruisci circuiti elettrici reali per riparare la tua nave spaziale e gareggia per salvare una città al collasso (idea geniale, gameplay a quanto sembra purtroppo deludente).
  • Estate: Raise the Realm (Kathryn Hahn): un gioco da tavolo fantasy medievale basato sul piazzamento lavoratori e sulla costruzione di un motore di gioco. Autrice al suo debutto.
  • Everdell Emerland (Clarissa A. Wilson): reimplementazione di Everdell.
  • Eldur (Monika Brzková): un gioco cooperativo esseri umani contro vulcano.
  • Berlino 1960 (Flaminia Brasini, già autrice di Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Golem): ingan­na gli avversari e smaschera gli agenti rivali in questo gioco a ruoli nascosti ambientato durante la Guerra fredda. Un titolo da 4-8 giocatori.
  • La Cosecha (Sheila Santos, già autrice di The White Castle, The Red Cathedral, Flatiron): La Cosecha è ambientato nel mondo di La Granja; gestisci saggiamente le tue risorse e spunta le caselle sulla mappa della tenuta (roll & write).

Tra i titoli un po’ più leggeri abbiamo invece quanto segue:

Tra i titoli con un’ambientazione legata al mondo femminile, abbiamo infine quanto segue:

  • The Book Women (David Bernal, Eugeni Castaño; illustratrice Amelia Sales; Salt & Pepper Games): durante la Grande Depressione, migliaia di famiglie che vivevano nelle remote montagne degli Appalachi avevano scarso o nessun accesso a libri, scuole o biblioteche. Per affrontare questo problema, il governo degli Stati Uniti avviò il Pack Horse Library Project, un progetto che impiegava donne incaricate di attraversare a cavallo il Kentucky per portare libri e conoscenze alle comunità isolate. Queste donne straordinarie divennero note come le Book Women, ovvero le “donne dei libri”. Titolo in demo a Essen, esce nel 2027. Da seguire.
  • Maleficium: Fall of the Witch Hunters (Björn Ekenberg, Jon Manker; Ion Game Design): guida la lotta contro la caccia alle streghe nell’Inghilterra del XVII secolo.
  • The Travels of Isabella Lucy Bird (Isao Mukai): scegli i dadi, viaggia nel Giappone dell’era Meiji e trasforma il tuo viaggio in un diario (titolo medio-leggero estremamente di nicchia giapponese/inglese, ma si va ad Essen anche per queste cose, o no? :D).

Dopo questa lunga carrellata di titoli, siamo ormai pronti a gustarci la fiera più importante dei giochi da tavolo, organizzata e gestita da una donna – Carol Rapp – e il suo team a maggioranza femminile.

Buona fiera e buon gioco!

Colonizzatori al tavolo: l’ideologia nascosta tra cubetti e segnalini

Esploriamo assieme a Melania Borit – un’ulteriore ricercatrice donna – e i suoi colleghi il lato oscuro dei nostri tavoli da gioco attraverso la lente degli studi postcoloniali

Vi siete mai fermati a riflettere, mentre pianificavate la vostra prossima mossa per dominare le rotte commerciali o ottimizzare le piantagioni, quale storia stavate realmente mettendo in scena? Il colonialismo, come ideologia e periodo storico, è da sempre una fonte ricchissima di ispirazione per la cultura popolare, e i giochi da tavolo non fanno eccezione.

In questo articolo analizzeremo tre “pesi massimi” del genere Eurogame – Puerto Rico, Struggle of Empires e Archipelago – per capire come rappresentano l’incontro con l'”Altro” e se, dietro meccaniche eleganti, non si nasconda la perpetuazione di una mentalità imperiale.

1. Puerto Rico (2002): il silenzio degli schiavi

Considerato un classico assoluto, Puerto Rico è l’esempio perfetto di gestione delle risorse e ottimizzazione. Eppure, è anche il gioco che ha sollevato le critiche più aspre per la sua “scorrettezza politica”.

Il cuore del problema risiede nei piccoli dischetti neri (o marroni nelle edizioni originali). Il regolamento li chiama “coloni”, ma il contesto storico e il loro ruolo nel gioco – pedine senza voce spostate dal giocatore per far funzionare edifici e fattorie – rendono evidente che rappresentano degli schiavi. In questo mondo, l’isola è vista come una terra nullius (terra di nessuno): non ci sono nativi, non c’è resistenza, solo uno spazio vuoto pronto per essere sfruttato per produrre indaco, zucchero e caffè da spedire in Europa. Il giocatore abita il ruolo del colone spagnolo senza mai dover affrontare le conseguenze morali dello sfruttamento.

2. Struggle of Empires (2004): la guerra come business coloniale

Spostandoci nel XVIII secolo con Struggle of Empires di Martin Wallace, il focus cambia: non è più solo gestione economica, ma controllo del territorio e guerra. Qui il colonialismo è esplicitamente legato al potere militare e all’espansione delle grandi potenze europee.

A differenza di Puerto Rico, qui la popolazione colonizzata è fisicamente presente negli elementi di gioco e nelle illustrazioni, ma in modo stereotipato. Ad esempio, le colonie africane sono ritratte esclusivamente come fonte di schiavi. Sebbene esistano meccaniche come la “rivolta degli schiavi”, questa non è un’azione autonoma dei colonizzati (agency), ma una tessera che un giocatore europeo usa contro un altro: una “falsa agency” dove il ribelle è solo uno strumento tattico nelle mani di un altro colonizzatore.

3. Archipelago (2012): il fragile equilibrio del “buon” colono

Archipelago rappresenta l’evoluzione più moderna e complessa di questo tema (nel paper di Borit et al. non viene analizzato Spirit Island). Il gioco cerca di simulare la tensione tra espansionismo e umanesimo: bisogna sfruttare le isole, ma anche mantenere felice la popolazione locale per evitare che si ribelli.

In questo gioco, i nativi hanno finalmente un ruolo decisivo: se il “livello di ribellione” sale troppo, la partita termina immediatamente e tutti i giocatori perdono (tranne chi interpreta segretamente il Separatista). Tuttavia, anche qui la prospettiva rimane profondamente eurocentrica. Le tradizioni locali hanno spesso effetti negativi per il giocatore (scoprire una piramide aumenta la ribellione), mentre le strutture europee come le cattedrali servono a “calmare” e controllare i nativi. Il giocatore è invitato a identificarsi con l’esploratore bianco e “civilizzato”, mentre i ribelli sono ritratti come selvaggi e minacciosi.

L'”Altro” e il ruolo del giocatore

Seguendo le teorie di Edward Said sull’Orientalismo, questi giochi tendono a creare una contrapposizione binaria tra “noi” (l’Europa familiare, colta, laboriosa) e “loro” (l’Oriente o il Nuovo Mondo strano, primitivo, da gestire).

Secondo la studiosa Gayatri Spivak, il “subalterno” (il colonizzato) non ha voce e non può “rispondere”. Nei nostri giochi, questo si traduce in regole che ci costringono a vedere il mondo solo attraverso gli occhi del dominatore. Non abbiamo la possibilità di riscrivere la storia da una prospettiva anti-coloniale; possiamo solo scegliere se essere un colonizzatore “efficiente” o un colonizzatore “umano”.

Una progressione verso la consapevolezza?

È interessante notare come, dal 2002 al 2012, ci sia stata una progressione verso una maggiore complessità e un tentativo di “correttezza politica”.

  • Puerto Rico ignora totalmente i nativi.
  • Struggle of Empires li inserisce come stereotipi e strumenti di guerra.
  • Archipelago li rende una forza dinamica che può influenzare l’esito del gioco.

Tuttavia, tutti e tre i titoli rimangono ancorati a una visione dove il successo è misurato dal profitto e dal controllo.

Conclusione: perché è importante?

Giocare a questi titoli non ci rende colonialisti, ma è fondamentale essere consapevoli dell’ “eredità simbolica” che stiamo maneggiando. I giochi sono strumenti potenti di comprensione situata: ci insegnano a “pensare” come un determinato personaggio per vincere.

La sfida per i designer del futuro sarà creare giochi che non si limitino a usare il colonialismo come un “vestito” estetico per meccaniche di calcolo, ma che sappiano interrogare criticamente la storia, magari permettendoci, per una volta, di vedere il mondo non come conquistatori, ma come chi quella terra la chiamava casa.

Cosa ne pensate? Vi sentite a disagio giocando a titoli con questi temi o riuscite a separare completamente la meccanica dall’ambientazione? Titoli successivi come Spirit Island (2017) rappresentano un passo avanti nella giusta direzione? Noi come associazione abbiamo fatto bene a considerarlo gioco dell’anno, quando è uscito (Spirit Island)?

Fonte:

Salta la serata ludica al Foce di Lugano

Vi informiamo purtroppo che venerdì 9 ottobre lo Studio Foce di Lugano non sarà a nostra disposizione: la serata ludica a Lugano non avrà luogo.

Per chi vuole c’è la possibilità di andare venerdì sera a Giubiasco (informazioni sul nostro sito), oppure di domenica alla Filanda di Mendrisio dai nostri amici di MoMoludica.

Dopo questa brevissima pausa, riprenderemo ad esserci come di consueto ogni venerdì dal 16 ottobre al Foce di Lugano: vi aspettiamo numerosi.

Buon gioco e a presto!

50 anni di giochi da tavolo storici tra potenzialità inedite e distorsioni culturali

Negli ultimi decenni, il gioco da tavolo moderno si è affermato come un fenomeno culturale ed economico di primaria importanza, capace di coinvolgere milioni di persone in sessioni di socialità, sfida intellettuale e intrattenimento. All’interno di questa ricca produzione, il passato storico ha rappresentato per quasi cinquant’anni la fonte di ispirazione principale per autori ed editori, venendo superato in popolarità dalle ambientazioni fantasy solo di recente. Ma quale versione della storia stiamo effettivamente giocando intorno ai nostri tavoli?

A questa domanda risponde uno studio del 2024 condotto dal ricercatore Xavier Rubio-Campillo (Università di Barcellona), che ha applicato le metodologie delle Digital Humanities a un corpus imponente di 8’796 giochi da tavolo storici pubblicati tra il 1970 e il 2021 e catalogati sul portale BoardGameGeek (BGG). L’articolo offre una duplice chiave di lettura: da un lato, mette in luce le straordinarie potenzialità del medium ludico come strumento di apprendimento informale e simulazione di sistemi complessi; dall’altro, evidenzia con severità i pregiudizi e i punti ciechi di un’industria profondamente eurocentrica.

Le potenzialità e gli aspetti promettenti del board game storico

L’analisi dell’autore rivela come i giochi da tavolo non siano meri passatempi, ma veri e propri modelli interattivi in grado di plasmare la percezione pubblica della storia in contesti informali di apprendimento.

  • Comprensione della complessità e alfabetizzazione specialistica: a differenza dei media passivi come cinema o letteratura, il gioco da tavolo richiede ai giocatori di manipolare attivamente variabili storiche, permettendo loro di esplorare scenari alternativi e deviare dai reali eventi storici. Il game design trasforma i processi del passato – economia, diplomazia, logistica e tattica – in meccaniche interconnesse, spingendo i giocatori a comprendere la complessità dei sistemi storici e ad acquisire un linguaggio specialistico.
  • Un’innovativa cornice metodologica nelle Digital Humanities: lo studio introduce un’architettura computazionale avanzata per misurare il peso di specifici anni ed epoche storiche, e per mappare la geografia dei giochi. La ricerca dimostra come sia possibile analizzare su grandissima scala migliaia di descrizioni di giochi, aprendo la strada a nuove indagini comparative sulla memoria culturale.
  • Profondità e varietà nelle simulazioni belliche: per chi intenda approfondire la storia militare, il panorama dei giochi offre una straordinaria diversità di prospettive. I wargame permettono di analizzare il conflitto a molteplici livelli (dallo scontro tattico tra unità alla grand strategy globale) e in differenti teatri d’operazione (aereo, navale, terrestre), consentendo di confrontare dottrine e dotazioni belliche attraverso le varie epoche.
  • Una chiamata all’azione per un game design più consapevole: l’aspetto più promettente dello studio risiede nella sua natura propositiva. Individuando con precisione i “vuoti” tematici e geografici del mercato, la ricerca si configura come un chiaro invito agli autori a creare nuovi titoli capaci di raccontare storie diverse, esplorare epoche trascurate e dare voce a prospettive finora ignorate.

Gli aspetti critici, le distorsioni e i punti ciechi

Accanto al grande potenziale educativo ed espressivo, l’analisi computazionale fa emergere in modo inequivocabile i pesanti pregiudizi culturali che caratterizzano la produzione commerciale.

  • L’egemonia della storia occidentale e la marginalizzazione geografica: l’analisi spaziale mostra un’estrema concentrazione di giochi ambientati in Europa occidentale (con picchi assoluti in Regno Unito e Francia) e negli Stati Uniti. Grandi aree geografiche, tra cui vaste porzioni dell’Africa e dell’Asia centrale, sono quasi del tutto assenti o registrano indici di rilevanza minimi. Questa distorsione è probabilmente legata anche alla natura del database BGG, la cui comunità a maggioranza anglofona predilige eventi legati alla storia britannica e statunitense.
  • L’ossessione per il conflitto e il mito della “guerra pulita”: la narrazione storica del board game è massicciamente dominata da tre grandi conflitti occidentali: le guerre napoleoniche, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale. Al contrario, i processi storici non violenti ma decisivi – come la Rivoluzione Industriale, la crisi del 1929 o i movimenti per i diritti civili – risultano fortemente sotto-rappresentati. Inoltre, i giochi operano una profonda astrazione della violenza: la morte, la fame, la paura e i crimini di guerra vengono sostituiti da meccaniche competitive e piacevoli, veicolando l’idea fuorviante di una “guerra pulita” priva di sofferenza umana o rifugiati civili.
  • Miti coloniali e omissioni sistematiche: quando i giochi affrontano il colonialismo europeo, tendono a farlo da una prospettiva celebrativa, focalizzandosi sul commercio e sulla costruzione di imperi (empire-building) o su specifici ed eroicizzati miti militari (come la battaglia di Rorke’s Drift del 1879). L’analisi testuale rivela che termini fondamentali per una lettura postcoloniale o di resistenza, come “schiavo”, “resistenza” o “genocidio”, compaiono con frequenze irrisorie, confermando l’assenza di contro-narrazioni critiche.
  • I “punti ciechi” cronologici e il XIX secolo dimenticato: mentre i giochi ambientati nell’Antichità o nel Medioevo mostrano una discreta varietà di temi (dalla gestione della città alla politica), la produzione focalizzata sull’Età Contemporanea si schiaccia quasi esclusivamente sul tema bellico. Il XIX secolo, in particolare, viene in gran parte trascurato, fatta eccezione per l’era napoleonica, la guerra di secessione americana e specifici episodi coloniali, tralasciando fenomeni cruciali come le decolonizzazioni sudamericane o le lotte politiche europee.

Conclusione

Lo studio di Xavier Rubio-Campillo dimostra che i giochi da tavolo non sono contenitori neutri, ma specchi fedeli che riproducono e rafforzano i pregiudizi già radicati nella cultura di massa occidentale. Se da un lato il gioco da tavolo offre uno strumento unico per comprendere la complessità dei sistemi storici, dall’altro rischia di tramandare una visione parziale, militarizzata e colonialista del passato. Riconoscere questi limiti non significa sminuire il valore del board game storico, ma porre le basi per un’alfabetizzazione critica dei giocatori e per una nuova stagione di game design più ricca, inclusiva e consapevole.

Fonti:

Il gioco dell’oppressione: l’eredità coloniale nei giochi da tavolo

In ambito accademico oltre a Tanya Pobuda (e la sua ricerca sulla questione di genere nel mondo dei giochi da tavolo) c’è molto di più (sarebbe da ipocriti continuare a ignorare quest’altro ambito di ricerca accademica, nonostante non sia per forza di cose piacevole da affrontare): Mary Flanagan (donna anche lei) e la sua pungente critica al colonialismo nei giochi da tavolo

Siamo abituati a pensare ai giochi da tavolo come a semplici passatempi. Tuttavia, il libro “Playing Oppression” (2023) di Mary Flanagan e Mikael Jakobsson solleva il velo su una realtà assai complessa: i nostri giochi preferiti potrebbero essere silenziosi veicoli di ideologie colonialiste e strutture di oppressione. Attraverso un’analisi storica e meccanica, gli autori ci invitano a chiederci cosa stiamo davvero “mettendo in scena” sul tavolo.

Dalle Trincee al Tavolo da Gioco: l’inizio del ‘900

L’influenza coloniale nei giochi non è un fenomeno recente. Già all’inizio del XX secolo, la Germania – allora leader mondiale nella produzione di giocattoli – utilizzava i giochi per militarizzare e acculturare la gioventù. Titoli come Die Kolonisten (1910-1911) insegnavano ai ragazzi a vedere il mondo attraverso una “lente coloniale”, dove il successo era misurato dalla cattura di territori stranieri. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, questa spinta è evoluta in titoli iconici: Diplomacy (1959) ha introdotto il concetto di “backstabbing” (pugnalata alle spalle) tra potenze europee, mentre Risiko (1959) ha trasformato la conquista globale in un’attività familiare e astratta, ripulita dalla violenza reale attraverso illustrazioni rassicuranti.

Il Puzzle della Forza: Wargames e Avalon Hill

In questo panorama, la Avalon Hill di Charles S. Roberts riportò in auge i wargames con titoli come Tactics (1954). Questi giochi sono – secondo gli autori – problematici perché radicano una “malattia binaria”: il mondo è ridotto a una sfida tra “noi” e “loro”, dove la forza è l’unico diritto (might is right) e la guerra è un’impresa naturale e inevitabile, priva di spazio per la negoziazione. Anche la serie moderna COIN (ad esempio Colonial Twilight o Gandhi) presenta limiti: pur concedendo agency alle fazioni indigene, le riduce esclusivamente alla dimensione del conflitto militare, ignorando la loro ricchezza culturale.

Gli Americani Guardano le Stelle: Il Problema del Genere 4X

Mentre gli europei rielaboravano il proprio passato, i designer nordamericani proiettavano il mito della “frontiera aperta” nello spazio profondo, influenzati da saghe come Star Trek, Star Wars e Battlestar Galactica. Un esempio cardine è Stellar Conquest (1975), pioniere del genere 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), ovvero “esplora, espandi, sfrutta, stermina”. Questa formula, presente in giganti moderni come Twilight Imperium e Space Empires 4X, normalizza l’idea dell’universo come una “frontiera aperta e vuota” (terra nullius), pronta per essere reclamata. Questi giochi celebrano l’atto di costruzione imperiale senza alcun rimorso per lo sterminio e l’occupazione forzata che tali termini implicano storicamente.

La Facciata Serena degli Eurogames: Burocrazia e Cancellazione

La critica più sottile degli autori del libro riguarda una parte degli eurogames, accusata di praticare un sofisticato “whitewashing” storico, nascondendo il sangue dietro la gestione delle risorse.

  • Catan (1995) è l’esempio centrale: perpetua il mito della terra nullius presentando un’isola ricca ma priva di indigeni, dove il “ladro” (spesso una pedina scura) è l’unico disturbo, rappresentando l'”Altro” come una minaccia anonima e criminalizzata.
  • Puerto Rico (2002) riduce i lavoratori a “dischi marroni”: un’allusione alla schiavitù mascherata sotto il termine “coloni”.
  • Titoli come Imperial, Navegador, Amerigo, Goa e Vasco da Gama celebrano il colonialismo come atto amministrativo o di pura efficienza economica, dimenticandosi di tutto il resto.
  • Lost Cities incarna invece l’archetipo del “tomb raider”: l’avventuriero occidentale che preleva tesori esotici senza considerare la perdita culturale per le popolazioni locali.

La Rappresentazione dell'”Altro”

In questi sistemi, le popolazioni non occidentali sono ridotte a ruoli degradanti: merci (i dischetti di Puerto Rico), ostacoli (i nativi di Archipelago visti solo come “ribelli” che minacciano la stabilità della colonia) o decorazione (in Cacao, dove la cultura indigena è solo un gusto estetico per vendere un puzzle capitalista).

I Dilemmi dei Modelli di Opposizione: Il Caso Freedom

Persino giochi con intenti nobili come Freedom: The Underground Railroad non sfuggono a critiche: sebbene metta i giocatori nei panni di abolizionisti, la maggioranza dei ruoli è bianca (il tropo del “salvatore bianco”) e la meccanica del “sacrificio” (accettare la morte di alcuni schiavi per vincere) solleva dubbi sulla compatibilità tra il mezzo ludico e l’atrocità storica.

Nuovi Modelli e la Rivoluzione Contro-Coloniale

C’è però una speranza vibrante in designer che riscrivono le regole:

  • Sostenibilità: Photosynthesis, Renature e Agricola mettono al centro la crescita ecologica e il rapporto responsabile con le risorse.
  • Onestà Storica: This Guilty Land affronta direttamente la lotta politica contro la schiavitù senza ripulirne la brutalità.
  • Agency e Natura: Parks e Wingspan celebrano la biologia e la conservazione invece della conquista.
  • Valori indigeni: Winter Rabbit sostituisce le 4X con le 4C (Conservazione, Coltivazione, Continuazione e Competizione). Spirit Island inverte il copione: i giocatori sono spiriti dell’isola che scacciano invasori bianchi distorti. Bharata 600 BC offre infine uno sguardo autentico prodotto dalla stessa cultura che rappresenta.

Il futuro come si presenta?

Il futuro dei giochi da tavolo risiede nella capacità della comunità di “de-colonizzare” la mente. Stiamo assistendo a una profonda trasformazione: abbandonando i vecchi sogni di dominio per abbracciare l’interdipendenza e la pluralità di prospettive, il gioco può finalmente smettere di essere un’arena di oppressione per diventare un vero spazio di trasformazione sociale e autentico incontro umano.

Fonti:

La mostra ‘Un gioco da ragazze’

In occasione di COMBO – Festival di pedine, dadi e carte, alcuni spazi di Morel Milano ospitano Un gioco da ragazze, un’esposizione dedicata a quattordici game designer, italiane e internazionali, che si sono affermate in un ambito ancora poco rappresentato al femminile.

Ogni autrice è presentata con una breve biografia e con il titolo che meglio ne rappresenta il contributo creativo. Il risultato è un accattivante percorso che va dalle origini del gioco da tavolo moderno ai successi più recenti.

Dalle pioniere ai classici

Ad aprire la storia è Elizabeth Magie Phillips, che nel 1904 brevettò The Landlord’s Game, un progetto critico ispirato alle teorie economiche di Henry George. Quel sistema fu poi modificato fino a diventare il modello da cui nacque Monopoly. La sua vicenda racconta di un’autrice pioniera a lungo oscurata da una storia ufficiale costruita altrove.

Tra i grandi classici c’è Leslie Scott, designer di Jenga, e c’è Susan McKinley Ross, autrice di Qwirkle, uno dei giochi family più diffusi degli ultimi decenni.

Le voci internazionali

La mostra include Inka Brand, legata a Village, Rajas of the Ganges e alla serie EXIT, e Elizabeth Hargrave, il cui Wingspan (2019) ha vinto il Kennerspiel des Jahres. Poi Peggy Chassenet, co-autrice di T.I.M.E. Stories, Mary Flanagan, fondatrice del Tiltfactor Lab a Dartmouth e autrice di Monarch, e Sophia Wagner, vincitrice nel 2015 della Spiel des Jahres Fellowship, con Noria (2017).

Nel percorso trova spazio anche Nikki Valens, persona non binaria, legata a Eldritch Horror, sviluppato insieme a Corey Konieczka per Fantasy Flight Games e trasformato in un’esperienza più fluida e accessibile senza perdere ampiezza e atmosfera.

Il talento italiano

Ampio lo spazio dedicato alla scena italiana:

  • Flaminia Brasini, con Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Egizia e Golem;
  • Stefania Niccolini, associata a ZhanGuo;
  • Simona Greco, autrice di Top Drop;
  • Marta Ciaccasassi, che unisce design, sviluppo e lavoro editoriale, con Icaion;
  • Rosaria Battiato, co-autrice di Bonsai (DV Games, 2023) con Massimo Borzì e Martino Chiacchiera.

Perché andarci

Un gioco da ragazze è un’occasione per guardare con altri occhi giochi che spesso conosciamo bene, scoprendo chi c’è dietro e quanto alcune donne abbiano contribuito a rinnovare la cultura del gioco.

Per date, orari e dettagli pratici, il riferimento è la pagina ufficiale dell’evento:

COMBO Festival Milano (3-4 ottobre 2026).

E l’esercizio fisico?

“Nell’immediato, l’esercizio fisico è tossico per le cellule, dato che determina l’innalzamento della temperatura, il rilascio di ossidanti nocivi, la riduzione della pressione parziale dell’ossigeno e la diminuzione della concentrazione del glucosio. Eppure, disponiamo di evidenze schiaccianti che l’esercizio fisico è salutare e che invece la sua assenza, specialmente quando combinata con un’alimentazione scorretta – mangiare troppo tutto il giorno – è mortale.
L’esercizio fisico incrementa la concentrazione di molti dei neurotrasmettitori coinvolti nella regolazione positiva dell’umore: dopamina, serotonina, norepinefrina, epinefrina, endocannabinoidi e peptidi oppioidi endogeni (endorfine). L’esercizio fisico contribuisce alla generazione di nuovi neuroni e delle cellule gliali. L’esercizio fisico riduce anche la probabilità di usare sostanze e di diventarne dipendenti. […]
Negli esseri umani, elevati livelli di attività fisica, durante la frequentazione delle scuole medie, del liceo e nella prima età adulta si associano a un minor consumo di sostanze. È stato anche mostrato che l’esercizio fisico aiuta coloro che sono già dipendenti a smettere o a ridurre l’assunzione di sostanze. […]
L’antico ruolo della dopamina nel movimento fisico si riferisce alla motivazione: per ottenere l’oggetto che desideriamo, dobbiamo andare a prenderlo.
Ovviamente, il rilascio di dopamina oggigiorno non ci richiede spesso di alzarci dal divano. Secondo le analisi delle risposte espresse nei sondaggi, lo statunitense ‘tipico’ di oggi trascorre metà delle ore di veglia stando seduto, il 50 per cento in più rispetto a cinquant’anni fa. I dati di altre nazioni ricche, in tutto il mondo, sono comparabili. Se si considera che ci siamo evoluti per percorrere decine di chilometri al giorno, per competere in condizioni di ridotta disponibilità di cibo, gli effetti negativi prodotti dal nostro attuale stile di vita sedentario sono devastanti. […]
Per noi, una delle chiavi per il benessere implica alzarsi dal divano e muovere i nostri corpi reali, […] camminare nel nostro quartiere, anche solo per trenta minuti al giorno, può fare la differenza. Affermo ciò perché disponiamo di evidenze indiscutibili: l’esercizio fisico produce effetti positivi più profondi e duraturi sull’umore, l’ansia, la cognizione, il dinamismo e il sonno, di qualsiasi pillola che si possa prescrivere.
Ma perseguire il dolore è più difficile che inseguire il piacere. Si scontra con il nostro riflesso innato di evitare il dolore e perseguire il piacere. Di fatto, si aggiunge al nostro impegno cognitivo: dobbiamo ricordare che proveremo piacere dopo il dolore, e siamo straordinariamente soggetti ad ‘amnesia’ in merito a questo genere di questioni.”
(Anna Lembke, L’era della dopamina. Come mantenere l’equilibrio nella società del ‘tutto e subito’, Roi Edizioni, 2022, pp. 158-160)

Divertirci con i giochi da tavolo è medicina (Tanya Pobuda), è l’attività intellettuale preferita dal cervello (Lisa Mosconi), può permettere di costruire una società più consapevole, inclusiva e sostenibile (Paul Booth), è in grado di unire in modo sano e costruttivo generazioni differenti, milieu sociali variegati e generi diversi, ma – e non mi stancherò mai di ribadirlo – dato che viviamo in una società eccessivamente sedentaria, è estremamente importante ricordarci di svolgere all’interno di ogni singola giornata del sano movimento, soprattutto se lavoriamo seduti durante tutta la giornata. Prendiamoci dunque, quando necessario, delle pause dal tavolo (da gioco), e andiamo a camminare all’aperto: ne va della nostra salute.

Troppi buoni giochi?

Qualche tempo fa, lanciando il grido “Troppi giochi ammazzano il gioco?”, non stavamo parlando nel vuoto: la nostra denuncia si basava sulle analisi coraggiose di Gus&Co, che già nel 2025 scuoteva il settore analizzando la scelta etica di Ludonaute di fermare la produzione. Oggi quel grido è diventato un coro impossibile da ignorare, confermando che quella non era l’opinione di una voce isolata, ma un segnale d’allarme che risuona da anni.

Una profezia di dodici anni fa

Se oggi il “surriscaldamento” del mercato è sotto gli occhi di tutti, c’è chi ci aveva visto lungo già un decennio fa. Bruno Faidutti, una vera leggenda del settore, ha ricordato di aver sollevato la questione dell’eccesso di pubblicazioni già nel 2014. I numeri che porta a supporto sono implacabili: nel 2005 su BoardGameGeek venivano catalogati circa 1’500 nuovi titoli, mentre nel 2025 abbiamo superato quota 8’000 novità all’anno.

Secondo Faidutti, il vero dramma non è l’abbondanza di prodotti scadenti, ma il fatto che ci siano troppi “buoni” giochi. In questo oceano di qualità, titoli eccellenti finiscono per passare inosservati solo perché non hanno abbastanza “rumore” mediatico per emergere. La conseguenza è una “fuga in avanti” dove gli editori pubblicano a ritmi forsennati – ogni tre mesi o addirittura ogni mese – sperando di azzeccare la “hit” stagionale prima che la novità scompaia dagli scaffali.

La “confessione” di Asmodee: la vita commerciale dei giochi si restringe

A dare il colpo di grazia ai dubbi è arrivata la voce di un gigante. Julien Sharp, Managing Director di Asmodee US, ha ammesso apertamente che la profusione di uscite sta accorciando drasticamente la vita commerciale dei giochi.

Ecco la realtà che emerge dai dati di settore:

  • Acquisti “meno profondi”: i negozianti, per sopravvivere, non fanno più scorte massicce. Ordinano poche copie di una novità per testare il terreno e, se non decolla subito, passano oltre.
  • L’invasione dei giochi di carte collezionabili: i giochi come Lorcana o Star Wars Unlimited stanno assorbendo la maggior parte del budget e dello spazio fisico nei negozi, lasciando ai giochi da tavolo tradizionali solo le briciole.
  • Il marketing precede l’esistenza: non basta più fare un buon gioco, oggi un titolo deve avere una reputazione – buzz sui social, video di influencer, voti alti su BoardGameGeek – prima ancora di arrivare in negozio. Come osserva Sharp: “Più alto è il voto, più lunga è la scia commerciale”.

Il verdetto: riprenderci il nostro tempo

Siamo finiti in una sorta di “Fast Game” sempre meno divertente, come se non bastassero già i deleteri Fast Fashion e Fast Food. Consumiamo, proviamo una volta e dimentichiamo, proiettati costantemente verso la prossima campagna Kickstarter o l’ultimo annuncio. Già nel 2015 Gus&Co teorizzava lo “Slow Gaming” come antidoto a questa frenesia: l’idea di giocare di più a ciò che già possediamo e comprare meno, ma meglio.

Il problema non è una crisi di vendite, ma una cronica mancanza di spazio: spazio fisico nei magazzini, spazio finanziario per i negozi e spazio mentale per noi giocatori. La vera sfida del futuro non sarà produrre altri diecimila titoli, ma imparare a far vivere quelli che abbiamo già.

E voi? Siete pronti a rispolverare un classico della vostra collezione o state già controllando le notifiche per il prossimo preorder e le ultime esaltanti – così pare – novità di Essen?

Fonti:

Elizabeth Hargrave: la designer che ha portato la natura (e i dati) sul tavolo da gioco

Nella primavera del 2019 un gioco di carte sugli uccelli ha fatto qualcosa che pochi titoli hobbistici riescono a fare: è sparito dagli scaffali nel giro di poche settimane, costringendo l’editore a scusarsi pubblicamente con i fan rimasti a mani vuote. Quel gioco si chiamava Wingspan, e a firmarlo era una designer al suo debutto: Elizabeth Hargrave. Da allora la sua carriera è diventata uno dei racconti più interessanti del settore, non solo per i numeri di vendita, ma per il modo in cui ha ridefinito quali temi un gioco “da intenditori” possa affrontare, e chi può progettarli.

Da analista di politiche sanitarie a designer per caso

Prima di essere una designer, Hargrave era un’altra cosa: un’analista. Laureata in politiche pubbliche a Brown e con un master in affari pubblici conseguito alla LBJ School of Public Affairs dell’Università del Texas ad Austin, ha lavorato a Washington D.C., prima al Dipartimento della Salute, poi per il senatore Tom Daschle, per approdare infine al NORC, il centro di ricerca dell’Università di Chicago, dove si è occupata a lungo di politiche sui farmaci da prescrizione e di ricerche legate alla Medicare Payment Advisory Commission. È un dettaglio che torna spesso nei suoi racconti biografici, perché quel mestiere le ha lasciato in eredità un metodo: fogli di calcolo, raccolta dati, iterazione continua, lo stesso approccio che userà poi per progettare i suoi giochi.

Il suo ingresso nel mondo ludico è nato quasi per caso. Nel 2005, durante un ritiro invernale con il gruppo di giovani adulti della sua congregazione unitariana a Washington D.C., si è ritrovata bloccata al chiuso da un clima rigido a cui, da nativa della Florida, non era affatto abituata. Per ammazzare il tempo ha iniziato a giocare a giochi da tavolo con il gruppo, scoprendo un hobby che nel giro di un decennio si sarebbe trasformato in professione.

Oggi vive a Silver Spring, nel Maryland, con il marito Matt Cohen, paesaggista di formazione. È una birdwatcher appassionata, un’escursionista abituale ed è attiva nella Mycological Society di Washington D.C., il club locale degli appassionati di funghi; passioni che, come vedremo, non sono affatto estranee al suo lavoro di designer.

Wingspan: quando gli uccelli hanno conquistato il tavolo

L’idea che avrebbe cambiato tutto è nata dalla frustrazione verso un’offerta ludica dominata da castelli, treni e ambientazioni fantasy: Hargrave voleva un gioco sui temi che amava davvero. Le sue passeggiate birdwatching al Lake Artemesia, vicino casa, sono diventate il punto di partenza per quello che all’inizio si chiamava semplicemente “Bring in the Birds”. Per costruirlo ha attinto ai database ornitologici del Cornell Lab of Ornithology e della National Audubon Society, trasformando dati scientifici reali sulle abitudini alimentari e gli habitat degli uccelli in meccaniche di gioco. Il risultato è un gioco di gestione di carte ed engine-building in cui i giocatori popolano una riserva naturale con specie diverse, ciascuna con un potere unico legato al comportamento reale dell’animale.

Il percorso verso la pubblicazione non è stato immediato: Hargrave ha impiegato circa quattro anni tra ricerca, playtesting settimanale con un gruppo di amici e continui affinamenti, prima di presentare il progetto a tre editori alla Gen Con del 2016. A crederci fu Stonemaier Games, che lo pubblicò nel marzo 2019. Il successo fu quasi immediato e travolgente: 44’000 copie vendute nei primi due mesi attraverso tre ristampe, con l’editore costretto a scusarsi pubblicamente per l’impossibilità di soddisfare la domanda. Pochi mesi dopo, Wingspan si aggiudicò il Kennerspiel des Jahres 2019, il prestigioso premio tedesco per il miglior gioco “per intenditori” dell’anno. Da allora, tra gioco base ed espansioni (tra cui Wingspan Asia, uscita nel 2022), la serie ha superato i 2,5 milioni di copie vendute nel mondo, ha ricevuto un adattamento videoludico ed è diventata uno dei fenomeni hobbistici più discussi del decennio.

Una ludografia di temi naturali: dai fiori alle farfalle, fino ai funghi

Wingspan non è rimasto un episodio isolato. Hargrave ha costruito negli anni una vera e propria collezione di giochi accomunati da un filo conduttore: raccontare attraverso il gioco un fenomeno naturale poco conosciuto ma affascinante.

  • Tussie-Mussie (2019, Button Shy Games) è arrivato sugli scaffali pochi mesi dopo Wingspan: un piccolo gioco di sole 18 carte, nato durante il concorso di design “GenCan’t” di Button Shy nel 2018 e finanziato su Kickstarter, con un obiettivo di appena 1’000 dollari che ne ha raccolti oltre 80’000. Ogni carta rappresenta un fiore diverso, con il suo significato segreto secondo il linguaggio dei fiori in voga nell’epoca vittoriana.
  • Mariposas (2020, Alderac Entertainment Group) racconta invece la straordinaria migrazione multigenerazionale della farfalla monarca, che ogni anno percorre migliaia di chilometri tra il Messico e il Canada senza che un singolo esemplare compia mai l’intero tragitto. L’idea è nata dalla visita di Hargrave a un santuario messicano delle farfalle nel 2003 e dalla lettura del romanzo Flight Behavior di Barbara Kingsolver.
  • The Fox Experiment (2023, Pandasaurus Games, co-progettato con Jeff Fraser) è un gioco di dice-drafting e costruzione del motore, con una componente di roll-and-write nella fase in cui si tirano i dadi e si segnano i simboli sulle carte dei cuccioli. È ispirato a un fatto realmente accaduto: il celebre esperimento di addomesticamento delle volpi avviato in Siberia dai genetisti sovietici Dmitrij Beljaev e Ljudmila Trut, che selezionarono per generazioni gli esemplari più docili osservando l’emergere di tratti fisici tipici degli animali domestici.
  • Undergrove (2024, Alderac Entertainment Group, co-progettato con Mark Wootton) esplora i legami simbiotici sotterranei tra alberi e funghi che si sono evoluti in centinaia di milioni di anni. Non stupisce che dietro ci sia una designer attiva da anni nella Mycological Society di Washington: il gioco include decine di specie fungine reali, illustrate con la stessa cura scientifica che aveva già contraddistinto Wingspan.

Il prossimo capitolo: le conchiglie di Sanibel

Il progetto più recente porta Hargrave a tornare, in un certo senso, a casa. Sanibel, pubblicato da Avalon Hill (Hasbro) e arrivato nei negozi specializzati a gennaio 2026, è un gioco di piazzamento tessere ambientato sull’omonima isola della Florida, celebre in tutto il mondo per la raccolta di conchiglie. I giocatori passeggiano lungo la spiaggia raccogliendo conchiglie e incastrandole, con una logica quasi da Tetris, all’interno della propria sacca personale. È un titolo pensato per un pubblico più ampio e rilassato rispetto ai precedenti, ma che conserva lo stile dell’autrice: un’illustrazione naturalistica curatissima – in questo caso ad acquerello – al servizio di un tema che pochi altri giochi avevano mai raccontato.

Un’eredità che va oltre le scatole di gioco

Il contributo di Hargrave al settore, però, non si misura solo in copie vendute o premi vinti. Dopo essersi sentita ripetutamente descrivere come “una delle poche donne a creare giochi da tavolo“, ha iniziato a compilare un elenco pubblico di designer donne, non binarie e nere attive nel settore, arrivando a censirne oltre 200 e trasformando poi il progetto in una serie di liste consultabili su BoardGameGeek. Nel 2020 ha scritto un lungo intervento sul blog di Stonemaier Games sul tema della rappresentanza nel game design, sottolineando come nel 2018 il 94% dei designer tra i primi 200 giochi in classifica su BGG fosse composto da uomini bianchi. Questo impegno le è costato anche episodi spiacevoli: nel 2023 è stata bersaglio di commenti sessisti da parte dell’allora COO di AEG, Ryan Dancey, proprio dopo aver segnalato pubblicamente la scarsa rappresentanza femminile nell’industria.

Jamey Stegmaier, fondatore di Stonemaier Games e primo editore di Wingspan, l’ha descritta come una figura capace di dare voce a chi nel settore è sotto-rappresentato, sostenendo che l’impatto di Hargrave sull’industria – attraverso i suoi giochi ma anche attraverso questo lavoro di advocacy – sarà duraturo.

Perché la sua storia conta

Quello che rende la storia di Elizabeth Hargrave particolarmente significativa è la combinazione fra due elementi raramente uniti in un solo percorso: il rigore quasi scientifico nella costruzione dei suoi giochi – frutto della sua formazione da analista di dati – e una sensibilità autentica per raccontare angoli poco esplorati del mondo naturale, dagli uccelli alle farfalle, dalle volpi siberiane alle reti fungine sotterranee, fino alle conchiglie di una spiaggia della Florida. Da designer esordiente capace di far uscire dal magazzino le copie di un gioco più in fretta di quanto l’editore riuscisse a ristamparle, a voce di riferimento per l’intero settore, ha dimostrato che c’è spazio – e pubblico – per giochi che parlano di ciò che troppo spesso passa inosservato.

Fonte principale (che rimanda a tante altre fonti):