Nella primavera del 2019 un gioco di carte sugli uccelli ha fatto qualcosa che pochi titoli hobbistici riescono a fare: è sparito dagli scaffali nel giro di poche settimane, costringendo l’editore a scusarsi pubblicamente con i fan rimasti a mani vuote. Quel gioco si chiamava Wingspan, e a firmarlo era una designer al suo debutto: Elizabeth Hargrave. Da allora la sua carriera è diventata uno dei racconti più interessanti del settore, non solo per i numeri di vendita, ma per il modo in cui ha ridefinito quali temi un gioco “da intenditori” possa affrontare, e chi può progettarli.
Da analista di politiche sanitarie a designer per caso
Prima di essere una designer, Hargrave era un’altra cosa: un’analista. Laureata in politiche pubbliche a Brown e con un master in affari pubblici conseguito alla LBJ School of Public Affairs dell’Università del Texas ad Austin, ha lavorato a Washington D.C., prima al Dipartimento della Salute, poi per il senatore Tom Daschle, per approdare infine al NORC, il centro di ricerca dell’Università di Chicago, dove si è occupata a lungo di politiche sui farmaci da prescrizione e di ricerche legate alla Medicare Payment Advisory Commission. È un dettaglio che torna spesso nei suoi racconti biografici, perché quel mestiere le ha lasciato in eredità un metodo: fogli di calcolo, raccolta dati, iterazione continua, lo stesso approccio che userà poi per progettare i suoi giochi.
Il suo ingresso nel mondo ludico è nato quasi per caso. Nel 2005, durante un ritiro invernale con il gruppo di giovani adulti della sua congregazione unitariana a Washington D.C., si è ritrovata bloccata al chiuso da un clima rigido a cui, da nativa della Florida, non era affatto abituata. Per ammazzare il tempo ha iniziato a giocare a giochi da tavolo con il gruppo, scoprendo un hobby che nel giro di un decennio si sarebbe trasformato in professione.
Oggi vive a Silver Spring, nel Maryland, con il marito Matt Cohen, paesaggista di formazione. È una birdwatcher appassionata, un’escursionista abituale ed è attiva nella Mycological Society di Washington D.C., il club locale degli appassionati di funghi, passioni che, come vedremo, non sono affatto estranee al suo lavoro di designer.
Wingspan: quando gli uccelli hanno conquistato il tavolo
L’idea che avrebbe cambiato tutto è nata dalla frustrazione verso un’offerta ludica dominata da castelli, treni e ambientazioni fantasy: Hargrave voleva un gioco sui temi che amava davvero. Le sue passeggiate birdwatching al Lake Artemesia, vicino casa, sono diventate il punto di partenza per quello che all’inizio si chiamava semplicemente “Bring in the Birds”. Per costruirlo ha attinto ai database ornitologici del Cornell Lab of Ornithology e della National Audubon Society, trasformando dati scientifici reali sulle abitudini alimentari e gli habitat degli uccelli in meccaniche di gioco. Il risultato è un gioco di gestione di carte ed engine-building in cui i giocatori popolano una riserva naturale con specie diverse, ciascuna con un potere unico legato al comportamento reale dell’animale.
Il percorso verso la pubblicazione non è stato immediato: Hargrave ha impiegato circa quattro anni tra ricerca, playtesting settimanale con un gruppo di amici e continui affinamenti, prima di presentare il progetto a tre editori al Gen Con del 2016. A crederci fu Stonemaier Games, che lo pubblicò nel marzo 2019. Il successo fu quasi immediato e travolgente: 44’000 copie vendute nei primi due mesi attraverso tre ristampe, con l’editore costretto a scusarsi pubblicamente per l’impossibilità di soddisfare la domanda. Pochi mesi dopo, Wingspan si aggiudicò il Kennerspiel des Jahres 2019, il prestigioso premio tedesco per il miglior gioco “per intenditori” dell’anno. Da allora, tra gioco base ed espansioni (tra cui Wingspan Asia, uscita nel 2022), la serie ha superato i 2,5 milioni di copie vendute nel mondo, ha ricevuto un adattamento videoludico ed è diventata uno dei titoli hobbistici più discussi del decennio.
Una ludografia di temi naturali: dai fiori alle farfalle, fino ai funghi
Wingspan non è rimasto un episodio isolato. Hargrave ha costruito negli anni una vera e propria collezione di giochi accomunati da un filo conduttore: raccontare attraverso il gioco un fenomeno naturale poco conosciuto ma affascinante.
- Tussie-Mussie (2019, Button Shy Games) è arrivato sugli scaffali pochi mesi dopo Wingspan: un piccolo gioco di sole 18 carte, nato durante il concorso di design “GenCan’t” di Button Shy nel 2018 e finanziato su Kickstarter, con un obiettivo di appena 1’000 dollari che ne ha raccolti oltre 80’000. Ogni carta rappresenta un fiore diverso, con il suo significato segreto secondo il linguaggio dei fiori in voga nell’epoca vittoriana.
- Mariposas (2020, Alderac Entertainment Group) racconta invece la straordinaria migrazione multigenerazionale della farfalla monarca, che ogni anno percorre migliaia di chilometri tra il Messico e il Canada senza che un singolo esemplare compia mai l’intero tragitto. L’idea è nata dalla visita di Hargrave a un santuario messicano delle farfalle nel 2003 e dalla lettura del romanzo Flight Behavior di Barbara Kingsolver.
- The Fox Experiment (2023, Pandasaurus Games, co-progettato con Jeff Fraser) è un gioco di dice-drafting e costruzione del motore, con una componente di roll-and-write nella fase in cui si tirano i dadi e si segnano i simboli sulle carte dei cuccioli. È ispirato a un fatto realmente accaduto: il celebre esperimento di addomesticamento delle volpi avviato in Siberia dai genetisti sovietici Dmitrij Beljaev e Ljudmila Trut, che selezionarono per generazioni gli esemplari più docili osservando l’emergere di tratti fisici tipici degli animali domestici.
- Undergrove (2024, Alderac Entertainment Group, co-progettato con Mark Wootton) esplora le reti micorriziche, i legami simbiotici sotterranei tra alberi e funghi che si sono evoluti in centinaia di milioni di anni. Non stupisce che dietro ci sia una designer attiva da anni nella Mycological Society di Washington: il gioco include decine di specie fungine reali, illustrate con la stessa cura scientifica che aveva già contraddistinto Wingspan.
Il prossimo capitolo: le conchiglie di Sanibel
Il progetto più recente porta Hargrave a tornare, in un certo senso, a casa. Sanibel, pubblicato da Avalon Hill (Hasbro) e arrivato nei negozi specializzati a gennaio 2026, è un gioco di piazzamento tessere ambientato sull’omonima isola della Florida, celebre in tutto il mondo per la raccolta di conchiglie. I giocatori passeggiano lungo la spiaggia raccogliendo conchiglie e incastrandole, con una logica quasi da Tetris, all’interno della propria sacca personale. È un titolo pensato per un pubblico più ampio e rilassato rispetto ai precedenti, ma che conserva la cifra stilistica dell’autrice: un’illustrazione naturalistica curatissima – in questo caso ad acquerello – al servizio di un tema che pochi altri giochi avevano mai raccontato.
Un’eredità che va oltre le scatole di gioco
Il contributo di Hargrave al settore, però, non si misura solo in copie vendute o premi vinti. Dopo essersi sentita ripetutamente descrivere come “una delle poche donne a creare giochi da tavolo“, ha iniziato a compilare un elenco pubblico di designer donne, non binarie e nere attive nel settore, arrivando a censirne oltre 200 e trasformando poi il progetto in una serie di liste consultabili su BoardGameGeek. Nel 2020 ha scritto un lungo intervento sul blog di Stonemaier Games sul tema della rappresentanza nel game design, sottolineando come nel 2018 il 94% dei designer tra i primi 200 giochi in classifica su BGG fosse composto da uomini bianchi. Questo impegno le è costato anche episodi spiacevoli: nel 2023 è stata bersaglio di commenti sessisti da parte dell’allora COO di AEG, Ryan Dancey, proprio dopo aver segnalato pubblicamente la scarsa rappresentanza femminile nell’industria.
Jamey Stegmaier, fondatore di Stonemaier Games e primo editore di Wingspan, l’ha descritta come una figura capace di dare voce a chi nel settore è sotto-rappresentato, sostenendo che l’impatto di Hargrave sull’industria – attraverso i suoi giochi ma anche attraverso questo lavoro di advocacy – sarà duraturo.
Perché la sua storia conta
Quello che rende la storia di Elizabeth Hargrave particolarmente significativa è la combinazione fra due elementi raramente uniti in un solo percorso: il rigore quasi scientifico nella costruzione dei suoi giochi – frutto della sua formazione da analista di dati – e una sensibilità autentica per raccontare angoli poco esplorati del mondo naturale, dagli uccelli alle farfalle, dalle volpi siberiane alle reti fungine sotterranee, fino alle conchiglie di una spiaggia della Florida. Da designer esordiente capace di far uscire dal magazzino le copie di un gioco più in fretta di quanto l’editore riuscisse a ristamparle, a voce di riferimento per l’intero settore, ha dimostrato che c’è spazio – e pubblico – per giochi che parlano di ciò che troppo spesso passa inosservato.
Fonte principale (che rimanda a tante altre fonti):
