‘Ma questo lo faresti giocare a tua moglie?’

Il mito (e la realtà) del gioco da tavolo adatto alle mogli

C’è una domanda che, in un modo o nell’altro, gira da anni nelle sale gioco, nei forum e nei gruppi Facebook degli appassionati: “qual è un buon gioco per mia moglie?”. Sembra innocua. Eppure dietro c’è tutto un mondo di assunzioni su chi gioca, cosa piace e perché — un mondo che un recente e ottimo reportage di Mollie Russell per Wargamer (“Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game“, maggio 2026) ha deciso di raccontare parlando direttamente con le protagoniste: designer, editrici, autrici di paper che da anni studiano rappresentazione e genere nel settore.

Ho trovato l’articolo talmente denso di spunti da volerne parlare qui, riprendendo i temi principali e provando a metterli in prospettiva per chi, come me, è appassionato di giochi da tavolo da sempre.

Un’etichetta scomoda ma difficile da liquidare

Tutto parte da un caso concreto: Endearment, un gioco ambientato nell’Inghilterra di Jane Austen, in cui l’obiettivo è trovare il miglior “matrimonio” possibile per la propria protagonista. Un gioco che, tra l’altro, vede l’85% della propria clientela composta da donne. Sotto uno dei post promozionali, però, è comparso il classico commento: perché non posso giocare come uomo?

Da lì Russell prende le mosse per esplorare un’etichetta che gli appassionati di lungo corso conoscono bene: il “wife board game”. Non è un genere ufficiale, ovviamente, ma una scorciatoia mentale — un gioco “giusto” per convincere la partner scettica a sedersi al tavolo. Più leggero, meno aggressivo, meno “thinky”, come si dice in gergo.

Il problema, spiegano nell’articolo diverse designer (tra cui Roberta Taylor e Connie Vogelmann), non è che questi giochi esistano. Il problema è l’assunto implicito: che esista un pubblico femminile per definizione meno esperto, meno competitivo, meno interessato alla complessità. Un’assunzione che nessuno o quasi farebbe al contrario: quante volte avete visto una persona chiedere “un gioco per convincere mio marito a giocare”?

I numeri dietro lo stereotipo

La parte più interessante, per chi ama guardare le cose con occhio analitico, è quando l’articolo prova a capire se dietro lo stereotipo ci sia un fondo di verità statistica. E in parte sì: dati citati nel pezzo (rielaborati dalla ricerca di Quantic Foundry sulle motivazioni al gioco) mostrano differenze reali tra generi nei tipi di soddisfazione cercati — competizione e strategia per gli uomini, accessibilità e socialità per le donne, secondo le medie rilevate.

Ma la stessa Elizabeth Hargrave, designer di Wingspan (uno dei pochissimi giochi capaci di attrarre un pubblico femminile sopra la media, insieme a Pandemic), fa notare un punto cruciale: le tendenze medie non dicono nulla sul singolo individuo. Ridurre “cosa piace alle donne” a una lista di generi è, nella migliore delle ipotesi, una semplificazione con dei rischi annessi.

Il vero ostacolo? Il tempo, non il gusto

Se c’è un filo conduttore che attraversa tutte le testimonianze raccolte da Russell, è questo: la scarsa presenza femminile nell’hobby ha meno a che fare con i “gusti” e molto di più con tempo e carico mentale. Più interviste — da Amabel Holland a Danielle Reynolds — riportano lo stesso schema: il lavoro domestico e di cura dei figli resta sbilanciato nelle coppie eterosessuali, e questo si traduce in meno ore libere per hobby come i giochi da tavolo. Un fattore che, secondo Reynolds, colpisce ancora più duramente le comunità già svantaggiate economicamente.

In altre parole, come riportato: non è che “alle donne piacciono giochi diversi”. È che, statisticamente, hanno meno occasioni per sedersi a un tavolo di gioco lungo tre ore per imparare un regolamento complesso — e questo genera un circolo vizioso, perché la loro assenza viene poi letta come disinteresse.

Negozi, fiere, e la sensazione di essere fuori posto

Un’altra parte dell’articolo racconta gli episodi di sessismo, più o meno consapevole, vissuti da chi frequenta negozi specializzati e convention: commesse ignorate, sguardi di sorpresa quando una donna entra a comprare carte Magic, la sensazione — raccontata da Roberta Taylor riguardo alla sua prima convention — di essere l’unica donna nella sala.

Sono episodi piccoli, individualmente quasi innocui, ma che si accumulano fino a rendere uno spazio percepito come non accogliente. E anche qui, il meccanismo è lo stesso: chi si sente fuori posto smette di tornare, e la sua assenza rinforza l’idea che “questo hobby non è per le donne”.

Chi progetta i giochi che giochiamo

Il pezzo si sposta poi su un tema spesso ignorato dagli appassionati: la rappresentazione dietro al tavolo, non solo sopra. Meno del 10% dei giochi nella top 100 di BoardGameGeek è firmato da designer non uomini. E c’è un dettaglio che mi ha colpito particolarmente: gran parte delle donne che progettano giochi lo fa nel mercato mass market, dove spesso il nome dell’autore o dell’autrice non compare nemmeno sulla scatola. L’esempio citato è quello di Peggy Brown, che ha progettato quasi duecento giochi restando sostanzialmente sconosciuta al grande pubblico hobbistico.

Cosa si può fare (davvero)

L’articolo non si ferma alla diagnosi. Raccoglie anche proposte concrete: editori che si assumano la responsabilità di cercare attivamente nuove voci invece di aspettare che bussino alla porta, iniziative come il programma “Women Innovators of Play” di Hasbro, mentorship tra designer più affermate e nuove leve.

E poi c’è il livello più semplice, quello alla portata di chiunque giochi regolarmente: il modo in cui parliamo dei giochi e di chi li gioca. Come sintetizza bene una delle intervistate, il vero cambio di paradigma sta nel passare da “dove sono le donne?” a “cosa sto facendo perché ci siano di più?“.

La conclusione più semplice di tutte

Alla fine, il messaggio dell’articolo di Russell è disarmante nella sua semplicità: il “wife board game” non esiste come categoria — esiste solo un buon gioco d’ingresso, scelto sulla base degli interessi reali della persona che si vuole coinvolgere, e non sul suo genere. Che si tratti di Austen, di uccelli migratori o di una pandemia da fermare in co-op, la domanda giusta non è “cosa piace alle donne”, ma “cosa piace a questa persona specifica che ho davanti”.

Questo articolo si rifà al reportage originale “Tabletop sexism, hidden women, and the myth of the ‘wife board game’” di Mollie Russell (donna), pubblicato su Wargamer.com (maggio 2026). Per le interviste complete e tutte le testimonianze raccolte, vi consiglio vivamente la lettura del pezzo originale.

Come mai ci sono così poche autrici?

Quanti giochi da tavolo creati da donne sono stati selezionati nel corso degli ultimi decenni dalle giurie dei premi più rinomati? Quante donne hanno vinto?

La situazione è veramente così clamorosa e drammatica come affermato da Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres (vedasi qui), o da Elizabeth Hargrave, autrice del bestseller Wingspan (vedasi qua)?

Verifichiamolo assieme! 🙂

Iniziamo dal Goblin Magnifico, premio italiano (l’interessante storia del premio la si può trovare qui). Paese purtroppo condannato dalla Corte europea dei diritti dell’uomo [sì, ‘uomo’, sic!] per portare talvolta avanti persino nei tribunali una «cultura sessista e stereotipata». Sarà così anche nel mondo dei giochi da tavolo? Speriamo di no.

Per completezza, prendiamo in considerazione tutti i nominati, non solo i vincitori.

Le nomination e il vincitore del 2026:
– Ada’s Dream
– Cross Bronx Expressway
– Epochs: Course of Cultures
– Eternal Decks
– New Cold War
– Railway Boom
– The Old King’s Crown
– Tycoon: India 1981 (vincitore)

Le nomination e il vincitore del 2025:
– Asian Tigers: A Story of Prosperity
– Civolution
– Dune: War for Arrakis (vincitore)
– Railways of the Lost Atlas
– SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence
– Shackleton Base: A Journey to the Moon
– Slay the Spire: The Board Game
– The Other Side of The Hill

Le nomination e il vincitore del 2024:
– Anunnaki: l’Alba degli Dei
– Darwin’s Journey
– Hegemony (vincitore)
– Horseless Carriage
– Stationfall
– The Last Kingdom Board Game
– Voidfall
– Warfare: Modern Tactical Combat

Le nomination e il vincitore del 2023:
– Carnegie (vincitore)
– Circadians: caos e ordine
– Crescent Moon
– Oathsworn: Into the Deepwood
Revive, di Anna Wermlund (e altri tre autori)
– Tiletum
– War of the Ring: The Card Game
– Woodcraft

Le nomination e il vincitore del 2022:
– Ankh: Gods of Egypt
– Ark Nova
– Atlantic Chase
– Imperial Steam (vincitore)
– Messina 1347
– Oath: Chronicles of Empire and Exile
– Pax Viking
– Sleeping Gods

Le nomination e il vincitore del 2021:
– Beyond the Sun
– Faiyum
– Gloomhaven: Jaws of the Lion (vincitore)
– Living Planet
– Nevsky
– On Mars
– Tainted Grail
– The Cost

Le nomination e il vincitore del 2020:
– Barrage (vincitore)
– BIOS Origins
– Crystal Palace
– Pax Transhumanity
– Space Gate Odyssey
Terramara, di Flaminia Brasini (e altri tre autori)
– The Crew
– Undaunted: Normandy

Le nomination e il vincitore del 2019:
– 18Lilliput
– Blackout: Hong-Kong
– Detective: a modern crime boardgame
– Rising Sun
– Root (vincitore)
– Teotihuacan
– Tokyo Metro
– Underwater Cities

Le nomination e il vincitore del 2018:
Aeon’s End, di Jenny Iglesias (e altri due autori)
– Gaia Project
– Heaven & Ale
– Keyper (vincitore)
Noria, di Sophia Wagner
– Pulsar 2849
– Time of Crisis
– Vast

Le nomination e il vincitore del 2017:
– Cry Havoc (vincitore)
– Great Western Trail
– Pax Renaissance
– Scythe
– Star Wars: Rebellion
– Terraforming Mars
– Tragedy Looper
– Tramways

Le nomination e il vincitore del 2016:
– Blood Rage
– Star Wars: Imperial Assault
– Churchill
– Food Chain Magnate (vincitore)
– Mombasa
– Pandemic Legacy: Season 1
– Signorie
– The Voyages of Marco Polo

Le nomination e il vincitore del 2015:
– Alchemists
– Arkwright
– Castles of Mad King Ludwig
– KanBan
– Panamax
– Patchistory
– The Golden Ages
– Wir Sind Das Volk (vincitore)

Su 96 giochi (nomination e vincitori) in 12 edizioni del Goblin Magnifico, appaiono quattro designer donna, e sono tra i candidati non vincitori: Sophia Wagner con il gioco Noria, Jenny Iglesias con il gioco Aeon’s End, Anna Wermlund con il gioco Revive, e Flaminia Brasini con Terramara. Nessuna donna ha mai vinto il premio. Questo dato, unito a quanto emerso in passato sulla composizione della giuria stessa (fortemente maschile), disegna un quadro abbastanza chiaro dello squilibrio di genere presente sia all’interno nella giuria sia tra gli autori e le autrici dei titoli selezionati.

La situazione è così eclatante anche negli altri premi?

Continuiamo con l’International Gamers Award. Il premio esiste dal 2000. Prendendo in considerazione i vincitori di ogni annata, il risultato è il seguente:

– SETI
– Nucleum
Revive, di Anna Wermlund (e altri tre autori)
– Carnegie
Le Rovine Perdute di Arnak, di Michaela Štachová (e il marito)
– Barrage
– Root
I Ragià del Gange, di Inka Brand (e il marito)
– Great Western Trail
– Mombasa
– Sulle Tracce di Marco Polo
– Russian Railroads
– Terra Mystica
– Trajan
– 7 Wonders
– Age of Industry
– Le Havre
– Agricola
– Through the Ages
– Caylus
– Ticket to Ride: Europa
– Saint Petersburg
– Age of Steam
– Puerto Rico
– San Marco
– I Principi di Firenze
– Tikal

Su 26 giochi (i vincitori) appaiono tre designer donna: Inka Brand con I Ragià del Gange, Michaela Štachová (Mín) con Le Rovine Perdute di Arnak, e Anna Wermlund con il gioco Revive. Anche in questo caso si nota un evidente squilibrio di genere. C’è tuttavia da chiedersi se dal 2018 (con la vittoria de I Ragià del Gange) ci sia stato un cambiamento di rotta. Nelle ultime 8 edizioni, hanno vinto in 3 occasioni delle donne.

La lista dei vincitori del premio Spiel Portugal:

– SETI
– Nucleum
– Carnegie
– Imperial Steam
– Imperial Struggle
– Barrage
– Root
– Lisboa
– Great Western Trail
– Mombasa
– La Granja
Nations, di Nina Håkansson (e altri tre autori)
– Keyflower
– Ora et Labora
– Troyes
– Maria
– Agricola
– Brass
– Imperial

Su 19 giochi (i vincitori), appare una designer donna: Nina Håkansson con Nations.

La lista dei vincitori del premio francese Le Diamant d’Or:

– Ada’s Dream
– SETI
– Darwin’s Journey
– Marrakesh
– Ark Nova
– Beyond the Sun
– Crystal Palace
– Underwater Cities
– Gaia Project
– Great Western Trail
– Mombasa

Su 11 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso alle nomination (88 giochi in totale con i vincitori), troviamo tre designer donna: Flaminia Brasini con 5 giochi (Lorenzo il Magnifico, Coimbra, Terramara, Alma Mater, Golem), Stefania Niccolini con Railroad Revolution, e Anna Wermlund con 2 giochi (Revive e Recall). Parliamo del doppio dei titoli con delle donne come autrici, rispetto alla selezione del Goblin Magnifico.

La lista dei vincitori del premio belga Expert Game Award:

– Speakeasy
– Shackleton Base
– Voidfall
– Carnegie
– Ark Nova
– Faiyum
– Barrage
– Underwater Cities
– Keyper
– Yokohama
– Nippon

Su 11 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso ai migliori 4 giochi di ogni anno (44 giochi in totale con i vincitori), troviamo una designer donna: Connie Vogelmann con Apiary.

Passiamo ora ai premi pensati per il grande pubblico e vediamo se anche in questo ambito la situazione resta invariata, come affermato da Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres, ed Elizabeth Hargrave, autrice del bestseller Wingspan.

La lista dei vincitori del premio Gioco dell’Anno in Italia:

– Botanicus
– Pianeti Sconosciuti
– Challengers
– Le Cronache di Avel
– My City
– Kill the Unicorns
– El Dorado
– Flamme Rouge
– Kingdomino
– Pozioni Esplosive
– Colt Express
– Il Piccolo Principe
– Augustus

Su 13 giochi (i vincitori), zero designer donna. Allargando il discorso ai finalisti di ogni annata (65 giochi in totale con i vincitori), troviamo una designer donna: Inka Brand con La Boca.

La lista dei vincitori dell’As d’or – Jeu de l’Année, dal 2026 al 2006:

– Toy Battle
– Odin
– Trio
– Akropolis
– 7 Wonders: Architects
– MicroMacro: Crime City
– Orifiamma
– The Mind
– Azul
Unlock, di Alice Caroll (e altri due autori)
– Mysterium
– Colt Express
– Concept
– Le Leggende di Andor
– Takenoko
– Skull & Roses
Duplik, di Amanda Kohout (e il marito)
– Dixit
– Marrakech
– Streghe Volanti
– Time’s Up


Su 21 giochi (i vincitori), abbiamo due designer donna: Alice Carroll con Unlock e Amanda Kohout con Duplik.

Infine, nello Spiel des Jahres, premio tedesco che esiste dal 1979, abbiamo cinque designer donna, analizzando sia i vincitori che i nominati di tutte le annate: Karen Seyfarth con Thurn und Taxis (gioco vincitore nel 2006), Amanda Kohout con Duplik (tra le nomination del 2010), Susan McKinley Ross con Qwirkle (gioco vincitore nel 2011), Daniela Stöhr con Pictures (gioco vincitore del 2020), Annick Lobet con Zombie Teenz Evolution (tra le nomination del 2021). Dal 1979 al 2005, il nulla.

Nel Kennerspiel des Jahres, invece, esistente dal 2011, abbiamo 4 designer donna: Inka Brand con Village (gioco vincitore nel 2012) ed Exit (gioco vincitore nel 2017), Elizabeth Hargrave con Wingspan (gioco vincitore nel 2019), Michaela Štachová con Le Rovine Perdute di Arnak (tra le nomination del 2021), e Ruth Veevers con Cryptid (tra le nomination del 2022).

Quindi, che dire? Harald Schrapers probabilmente affermava il vero, come pure qualche anno prima Elizabeth Hargrave.
Considerando che sia le donne che gli uomini giocano volentieri e, rispetto alla popolazione totale, giocano in percentuali analoghe ai giochi da tavolo, questa disparità all’interno delle giurie e tra gli autori lascia alquanto perplessi e pone vari quesiti che rimangono aperti. Le case editrici, le riviste ludiche, i festival del gioco, i e le content creator, le comunità di giocatori e giocatrici, le associazioni ludiche, i premi e i membri delle giurie, ecc. stanno facendo abbastanza in merito a questo anomalo squilibrio di genere? Come mai esiste una tale disparità? Cosa si può fare in merito? Bisogna fare qualcosa in merito?

Quanto difficile e ostica da affrontare sia la questione lo si può evincere ad esempio da questo video (non specifico sui giochi da tavolo), dallo stimolante canale di Lucy:

P.S.:

Ricapitolando, le autrici presenti in ordine alfabetico:

  • Brand Inka
  • Brasini Flaminia
  • Carroll Alice
  • Håkansson Nina
  • Hargrave Elizabeth
  • Iglesias Jenny
  • Kohout Amanda
  • Lobet Annick
  • McKinley Ross Susan
  • Niccolini Stefania
  • Seyfarth Karen
  • Štachová Michaela
  • Stöhr Daniela
  • Veevers Ruth
  • Vogelmann Connie
  • Wagner Sophia
  • Wermlund Anna

I giochi menzionati in ordine di gradimento sulla classifica generale di BoardGameGeek:

  • Le Rovine Perdute di Arnak
  • Wingspan
  • Revive
  • Aeon’s End
  • Lorenzo il Magnifico
  • I Ragià del Gange
  • Village
  • Coimbra
  • Nations
  • Apiary
  • Cryptid
  • Thurn und Taxis
  • Golem
  • Exit: Il Gioco
  • Qwirkle
  • Pictures
  • Alma Mater
  • Zombie Teenz Evolution
  • Railroad Revolution
  • Recall
  • Duplik
  • Terramara
  • La Boca
  • Noria

Donne che creano giochi e donne che appartengono a una giuria: qual è la situazione?

Harald Schrapers, presidente della giuria dello Spiel des Jahres, in un’intervista del 13 maggio 2026 apparsa su brettspielministerium.de, ha detto qualcosa di molto interessante e preoccupante allo stesso tempo:

È importante fare di più affinché ci siano giochi di autrici. Dei titoli presentati alla giuria per lo ‘Spiel des Jahres’ e il ‘Kennerspiel des Jahres’ di quest’anno [i titoli usciti nel 2025-2026, più di 500], il 2,3% proviene da autrici e il 94,3% da autori, il resto da team misti. Si tratta di una sproporzione eclatante. Su come convincere in particolare gli editori a cambiare questa situazione, al momento non ho una ricetta miracolosa.”

Sempre lui, Harald Schrapers, in un’intervista del 18 maggio 2026 apparsa su kulturgutspiel.de, ha aggiunto la seguente importante riflessione:

“Per me è importante anche la diversità all’interno della giuria [dello Spiel des Jahres]. Tuttavia, non è così facile da realizzare. Il gioco da tavolo ha in Germania e in Europa una storia molto bianca e maschile. Ma questo non deve essere una scusa per non cambiare nulla. Quando sono entrato in giuria nel 2017, c’era una sola donna. Oggi sono cinque – ancora troppo poche, ma dimostra che i cambiamenti sono possibili.”

Di fronte a simili affermazioni di Harald Schrapers, sorge spontanea la domanda: e le altre giurie, come sono messe?

Il Goblin Magnifico in Italia ha 1 donna su 19 giurati. Il 5% dei membri.

Il Diamant d’Or in Francia ha 7 donne su 22 giurati. Il 32% dei membri.

L’International Gamers Award (giurati provenienti da tutto il globo) ha 7 donne su 22 giurati. Il 32% dei membri.

Lo Spiel Portugal in Portogallo ha 1 donna su 11 giurati. Il 9% dei membri.

L’Expert Game Award in Belgio ha 1 donna su 5 giurati. Il 20% dei membri.

L’As d’Or – Jeu de l’Année in Francia ha 3 donne su 9 giurati. Il 33% dei membri.

(Nel 2025 c’erano 5 donne su 9 giurati. Il 56% dei membri, quindi la giuria era a maggioranza femminile).

Il Gioco dell’Anno in Italia ha 3 donne su 9 giurati. Il 33% dei membri.

Lo Spiel des Jahres in Germania ha 5 donne su 14 giurati. Il 36% dei membri.

La situazione è soddisfacente? Si potrebbe fare di meglio? Si dovrebbe fare di meglio?
Harald Schrapers, con coraggio e onestà, ha già espresso la sua in merito.

Il gioco da tavolo è un hobby (solo) per maschi?

Negli ultimi trent’anni il gioco da tavolo “moderno” — quello dei giochi d’autore come Catan, Wingspan o Terraforming Mars, per intenderci, distinto dai classici da supermercato come Monopoly — è uscito dalla nicchia per diventare un fenomeno di massa, con un mercato globale stimato vicino ai 40 miliardi di dollari entro il 2028. Ma dietro l’immagine di un hobby sempre più mainstream, aperto a famiglie, locali dedicati e community online, resta una domanda tutt’altro che scontata: il gioco da tavolo è ancora, di fatto, un mondo pensato “per maschi”?

La risposta che emerge dalla ricerca accademica più recente e da alcune inchieste giornalistiche è sfumata: sì, per molti aspetti strutturali e culturali il settore resta a trazione maschile; ma la situazione sta cambiando, e non è affatto vero che le donne giochino “di meno” o “peggio” — semplicemente, spesso giocano in modi diversi, in spazi diversi, e con ostacoli in più.

I numeri: chi gioca, davvero?

Partiamo dai dati, perché qui le fonti offrono un quadro interessante e in parte contraddittorio.

Un’inchiesta del magazine tedesco kulturgutspiel.de ha provato a fare chiarezza incrociando più fonti: sulla piattaforma online Brettspielwelt, nel 2014, la quota di utenti donne si aggirava intorno al 48%, quasi alla pari con gli uomini. Un sondaggio dell’istituto Ipsos mostrava addirittura una quota leggermente più alta di donne (23%) rispetto agli uomini (20%) che si ritrovano regolarmente con amici o parenti per giocare. Ma quando si guarda a chi frequenta i ritrovi settimanali organizzati — i luoghi dove si costruisce l’identità della “comunità” hobbistica — la proporzione di donne scende a circa un terzo dei partecipanti. Ancora più squilibrato è il lato “industria”: tra gli autori di giochi tedeschi iscritti alla loro associazione di categoria, solo il 12% circa erano donne; illustratori, redattori ed editori sono in stragrande maggioranza uomini.

Un pattern simile emerge dal survey di Quantic Foundry, che ha raccolto dati da oltre 90.000 giocatori di giochi da tavolo: nel campione complessivo la componente femminile pesa tra il 12% (tra gli utenti più “impegnati” di BoardGameGeek, il principale forum/database del settore) e il 30% (nel resto del campione, più casual). Le ricerche accademiche di Ryan Scoats e Marcus Maloney citano cifre simili — circa il 70-75% maschile — in altri due sondaggi indipendenti sui giocatori hobbisti.

Quindi: le donne giocano quanto gli uomini, ma sono sistematicamente sottorappresentate negli spazi “ufficiali” dell’hobby — negozi, fiere, community online più strutturate, e soprattutto nell’industria che produce i giochi.

Uno spazio percepito (e vissuto) come maschile

La ricerca più approfondita su questo tema arriva da uno studio britannico di Scoats e Maloney (Coventry University e Birmingham City University), basato su 43 interviste in profondità a donne appassionate di giochi da tavolo hobbistici. I risultati, pubblicati in due articoli distinti, tracciano un quadro molto dettagliato.

Il primo dato che emerge è la percezione diffusa e pressoché unanime tra le intervistate: gli spazi del gioco da tavolo — negozi, fiere, gruppi di gioco — sono dominati numericamente dagli uomini, e questo genera spesso un senso di disagio o vera e propria intimidazione nell’entrarci per la prima volta. Alcune partecipanti hanno descritto l’esperienza di varcare la soglia di un negozio specializzato come “terrificante”, con la sensazione di essere osservate come un’attrazione fuori posto.

A questo si somma un’eredità culturale che lega il gioco da tavolo alla più ampia “cultura geek” (fantascienza, fantasy, giochi di ruolo, modellismo, wargames, videogiochi, fumetti), storicamente codificata come maschile. Le ricercatrici e i ricercatori parlano di “geek masculinity“: un modello di mascolinità che si costruisce attorno alla padronanza tecnica, alla conoscenza di regole complesse e di sistemi di gioco, e che tende a marginalizzare chi non vi si conforma — in primis le donne.

Le interviste documentano diverse forme, spesso sottili, di questa dinamica:

  • Stereotipi sulle preferenze: le donne vengono spesso indirizzate verso giochi “leggeri” o dai temi più “femminili”, mentre i giochi complessi e di lunga durata (“hardcore”) vengono percepiti come territorio maschile, superiore per status.
  • Presunzione di minore competenza: commenti come “sei brava per essere una ragazza”, spiegazioni non richieste delle regole anche a giocatrici esperte (“mansplaining“), sorpresa o addirittura ostilità quando una donna vince.
  • Esclusione sociale: essere presentate come “la moglie di” o “la fidanzata di” piuttosto che come giocatrici a pieno titolo; ricevere un trattamento diverso rispetto al proprio partner maschile nello stesso negozio o medesimo gruppo di gioco.

Un dato interessante riguarda anche il modo in cui queste esperienze vengono elaborate dalle donne stesse: molte partecipanti hanno preferito interpretare gli episodi di sessismo come problemi individuali di persone con scarse capacità sociali (introversione, neurodivergenza) o come semplici manifestazioni del sessismo “normale” della società, piuttosto che come un problema specifico della cultura del gioco da tavolo. Gli autori della ricerca leggono questo atteggiamento come una strategia di autotutela psicologica, che però finisce anche per normalizzare il problema.

Dimostrare di “meritare un posto al tavolo”

Un secondo elemento chiave che emerge dalle interviste è il concetto di “capitale subculturale”: la capacità di dimostrare conoscenza approfondita dei giochi, abilità nel gioco, o il possesso di ampie collezioni, che permette alle giocatrici di guadagnarsi rispetto e status all’interno della comunità.

Diverse intervistate hanno raccontato come, dopo aver dimostrato di conoscere giochi complessi o di battere avversari esperti, l’atteggiamento nei loro confronti cambiasse radicalmente, passando dalla condiscendenza all’inclusione. Ma gli stessi ricercatori sottolineano un paradosso: questo meccanismo di “guadagnarsi l’accettazione” richiede alle donne uno sforzo aggiuntivo che gli uomini, generalmente, non devono affrontare — un carico di lavoro emotivo e culturale supplementare solo per essere considerate alla pari.

Cosa vogliono le persone quando giocano: uomini e donne si somigliano più di quanto si pensi

Un tassello diverso, ma complementare, arriva dai dati di Quantic Foundry, società di analisi che ha misurato le motivazioni al gioco di oltre 90’000 giocatori attraverso un questionario validato statisticamente. Il risultato più citato è che gli uomini indicano più spesso come motivazione primaria il “bisogno di vincere” e la “scoperta” (imparare nuovi meccanismi e sistemi di gioco), mentre per le donne le motivazioni prevalenti sono l'”accessibilità” (giochi facili da imparare e insegnare) e il “puro divertimento sociale”.

Ma il dato forse più significativo, spesso trascurato, è un altro: su undici motivazioni misurate, quella in cui uomini e donne si somigliano di più è proprio il “bisogno di vincere” (13% contro 12%). In altre parole, le donne non sono affatto meno competitive — semplicemente altre motivazioni (la socialità, l’accessibilità) pesano di più nel loro caso. L’unica differenza davvero marcata riguarda il gusto per il “conflitto” diretto tra giocatori (bluff, aggressività, meccaniche ostili), che gli uomini indicano come motivazione primaria circa 3,5 volte più spesso delle donne.

Interessante anche un altro elemento tecnico dello studio: mentre nei videogiochi le differenze motivazionali sono spiegate più dall’età che dal genere, nei giochi da tavolo vale l’opposto — il genere spiega più del triplo della varianza rispetto all’età. Un segnale che, in questo hobby specifico, le dinamiche di genere pesano più che altrove.

L’industria dietro il tavolo da gioco

Se ci si sposta dal “chi gioca” al “chi produce e chi giudica” i giochi, lo squilibrio si fa ancora più netto.

Il premio più prestigioso del settore in lingua tedesca, lo Spiel des Jahres (“Gioco dell’anno”), è finito al centro di polemiche proprio su questo fronte: dal 1999 solo cinque donne, contro 103 uomini, sono state nominate come autrici nella storia del premio. In un’intervista pubblicata su kulturgutspiel.de, il presidente della giuria, Harald Schrapers, ha riconosciuto apertamente che “il gioco da tavolo ha, in Germania e in Europa, una storia molto bianca e molto maschile“, pur sottolineando i progressi fatti: quando lui stesso è entrato in giuria nel 2017 c’era una sola donna, oggi sono cinque. Un’inchiesta precedente dello stesso magazine, risalente al 2014, aveva già fotografato la situazione: nella giuria dello Spiel des Jahres la proporzione era di una donna ogni otto uomini (curiosamente ribaltata nella giuria “gemella” dedicata al gioco per bambini, dove le donne erano in maggioranza).

Anche l’estetica dei giochi riflette questo squilibrio storico: diversi studi citati nelle ricerche accademiche mostrano che le figure femminili compaiono meno frequentemente sulle scatole dei giochi rispetto a quelle maschili, e che i regolamenti tendono a usare il maschile come forma “neutra” di default. L’inchiesta di kulturgutspiel.de raccoglie testimonianze di editori ed editrici tedesche secondo cui la scelta di non usare un linguaggio inclusivo nei manuali sarebbe dettata più da ragioni di spazio e leggibilità che da un rifiuto ideologico — ma il risultato pratico resta lo stesso: un immaginario visivo e linguistico storicamente centrato sugli uomini.

Un hobby in trasformazione

Nonostante questo quadro, sarebbe fuorviante descrivere il gioco da tavolo come un mondo statico e immutabilmente ostile. Lo studio di Scoats e Maloney descrive con chiarezza una cultura “in tensione” tra due anime: una più vecchia, legata ai negozi specializzati, ai wargames, a titoli con miniature, e alle carte collezionabili, percepita come chiusa e cliquey; e una più nuova, che si manifesta soprattutto nei caffè per giocatori (i cosiddetti “board game café”) e negli eventi pensati per un pubblico ampio, orientata all’inclusione e all’accoglienza anche di chi è alle prime armi.

Diversi fattori sembrano guidare questo cambiamento:

  • La visibilità di altre donne: le intervistate raccontano che vedere altre donne in un gruppo — specialmente in ruoli organizzativi o di gestione di un negozio — riduce immediatamente la sensazione di essere fuori posto, ed è spesso letta come un segnale che quello spazio sarà accogliente.
  • Content creator e figure pubbliche maschili che includono donne: alcune partecipanti citano l’effetto positivo di creator noti del settore che invitano regolarmente donne nei loro contenuti, contribuendo a normalizzare la loro presenza nella comunità online.
  • La natura analogica del gioco: a differenza dei videogiochi online, dove l’anonimato facilita comportamenti tossici, il gioco da tavolo si svolge quasi sempre faccia a faccia, il che rende più difficile la molestia esplicita e più facile intervenire o modificare collettivamente le regole di un gioco o di un gruppo se percepite come ingiuste.

Quindi: è un hobby per maschi?

Sulla base delle fonti analizzate, la risposta più onesta è: non intrinsecamente, ma storicamente e culturalmente sì, in misura significativa — e la situazione sta cambiando, ma con velocità diverse a seconda del contesto.

  • Come attività, non c’è nulla nel gioco da tavolo in sé che lo renda più adatto a un genere piuttosto che a un altro, e i dati sul semplice piacere di giocare mostrano una partecipazione femminile paragonabile a quella maschile.
  • Come cultura e industria, il gioco da tavolo hobbistico eredita ancora oggi molte delle dinamiche della “cultura geek” in generale: una storia di dominio maschile nella produzione, nella critica e nei premi di settore, e una serie di barriere sottili — stereotipi, aspettative di minore competenza, necessità di “dimostrarsi” per essere prese sul serio — che le donne devono affrontare più spesso degli uomini per sentirsi parte a pieno titolo della comunità.
  • Come tendenza, l’hobby si sta progressivamente aprendo, spinto dalla mainstreamizzazione del settore, dalla nascita di spazi esplicitamente inclusivi (caffè, eventi, gruppi online dedicati) e da una nuova generazione di giocatori e giocatrici — uomini compresi — che contesta attivamente i vecchi codici della “geek masculinity”.

In definitiva, più che di un hobby “per maschi”, si potrebbe parlare di un hobby storicamente costruito attorno a norme maschili, che sta vivendo — non senza resistenze — un processo di ridefinizione.

Fonti principali:

Scoats R. e Maloney M. (2024), “‘I think it takes balls, girl balls, to challenge those stereotypes’: Women’s perceptions of board game culture“, European Journal of Cultural Studies;
Scoats R. e Maloney M. (2025), “‘Oh you’re really good for a girl’: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming“, Cultural Sociology;
Quantic Foundry, “The Primary Motivations of Board Gamers: 7 Takeaways” (2017);
kulturgutspiel.de, “Spiel des Jahres: Wie unabhängig arbeitet die Jury?” (2026) e “‘Frauen bevorzugen eher kommunikative Spiele’” (2014).

L’attività intellettuale preferita dal cervello

“Vi sorprenderà forse sapere che, fra le tante attività intellettuali a nostra disposizione, il cervello umano sembra averne una prediletta: i giochi da tavolo.
Diversi studi hanno identificato i giochi da tavolo come l’attività intellettuale legata in modo più costante alla riduzione del rischio di demenza. Per esempio, uno studio di due anni su 4000 persone ha mostrato che chi si dedicava regolarmente ai giochi da tavolo aveva un rischio del 15 per cento inferiore di sviluppare la demenza in una fase successiva della vita.
È ragionevole, perché i giochi da tavolo sono un’attività molto impegnativa. Oltre a rappresentare una fonte di intrattenimento, questi giochi di solito richiedono ragionamenti complessi, pianificazione e concentrazione, oltre alle capacità mnemoniche. Inoltre, vi obbligano a interagire con altre persone e vi motivano a vincere. […]
Tutte queste attività promuovono le interazioni sociali, e spesso rafforzano anche la solidarietà intergenerazionale. […]
In fondo siamo animali sociali, e una porzione piuttosto grossa del nostro cervello – il sistema limbico – si occupa esclusivamente di affetti e legami, oltre che di giochi. La sensazione di fare parte di un gruppo ha sempre rappresentato un bisogno primario per la nostra specie. La ricerca mostra che questo bisogno è in parte motivato dal fatto che le persone con un forte sistema di sostegno sembrano vivere meglio e più a lungo delle altre.”

(Lisa Mosconi, Nutrire il cervello, Mondadori, pp. 158-159)

Pausa estiva al Foce di Lugano

Vi informiamo gentilmente che venerdì 10 luglio, venerdì 17 luglio e venerdì 24 luglio

non ci saranno gli incontri ludici al Foce di Lugano, per via degli eventi legati al Longlake Festival.

Le attività ludiche riprenderanno venerdì 31 luglio (a Lugano): ritrovo come al solito alle 20:30 per giocare tutti insieme.

Vi ricordiamo infine che la sede di Giubiasco, come di consueto, resterà chiusa durante le vacanze scolastiche.

Buona estate e a presto!

Golden Geek Awards: il meglio secondo Boardgamegeek

Ogni anno gli utenti del più importante sito dedicato ai giochi da tavolo, vale a dire BoardGameGeek, votano i migliori giochi usciti nell’anno in corso.

Ecco quali sono stati i vincitori tra i titoli del 2025:

Vedere cosa va per la maggiore è sempre interessante e stimolante, indipendentemente dalle proprie preferenze.

Buona estate e buon gioco!

La soggettività nei premi ludici

Chi decide davvero qual è il “miglior gioco”?

Ogni anno, con l’arrivo delle stagioni dei premi nel mondo del gioco da tavolo — l’As d’Or – Jeu de l’Année, il Diamant d’Or, lo Spiel des Jahres, il Gioco dell’Anno, l’International Gamers Award, lo Spiel Portugal, ecc. — si accende inevitabilmente il dibattito: ma questi premi hanno davvero senso? Chi li vince merita davvero di vincere? E soprattutto… chi decide?

Nel gennaio 2023, la rivista francese Plato ha affrontato questa domanda con rigore e curiosità, intervistando i giurati di sette tra i più importanti premi ludici europei e americani attivi all’epoca. A tre anni di distanza, alcune delle voci citate non fanno più parte delle rispettive giurie — tra cui Bernhard Löhlein, allora portavoce dello Spiel des Jahres, e Paolo Cupola, ai tempi rappresentante del Gioco dell’Anno — ma le riflessioni che emergono dall’articolo restano di straordinaria attualità. Vale la pena rileggere quel dibattito con gli occhi di oggi.

Il miglior gioco per chi?

La prima domanda è apparentemente semplice ma nasconde una complessità enorme: cosa significa “miglior gioco dell’anno”?

Non esiste un gioco che sia oggettivamente il migliore. Lo ha sottolineato già nel 2023 Bernhard Löhlein, allora portavoce dello Spiel des Jahres, evidenziando come il premio riflettesse la prospettiva specifica dei suoi giurati — in termini di numero di giocatori, esperienza, contesto. Il concetto stesso di “miglior gioco dell’anno” è troppo astratto per essere definito in modo univoco, e le nomination bisogna considerararle importanti quanto i premi stessi (i giochi raccomandati, non solo i vincitori).

Ogni premio ha una sua identità precisa: lo Spiel des Jahres punta ai giochi accessibili al grande pubblico, il Diamant d’Or si concentra sui giochi “in stile tedesco” (con meccaniche più profonde), l’International Gamers Award premia i giochi multiplayer testati nel tempo. Il Gioco dell’Anno italiano, nato nel contesto del Lucca Comics and Games, valorizza il potenziale culturale del gioco come strumento sociale.

I premi “per appassionati” vs. i premi “per tutti”

L’articolo di Plato distingue chiaramente tra due grandi famiglie di premi:

  • I premi “per tutti”, come lo Spiel des Jahres e l’As d’Or, che cercano di raggiungere il grande pubblico e privilegiano originalità, leggibilità delle regole e accessibilità.
  • I premi “per appassionati”, che si affidano di più ai gusti personali dei giurati. Come ha detto Dimitri Perrier, co-fondatore del Diamant d’Or: “Non volevamo mescolare tutto per evitare conflitti di gusto — ognuno vota per il genere che preferisce.”

La soggettività: nemica o alleata?

Quando un giurato vota, quanto conta il suo gusto personale? La risposta, già nel 2023, è stata onesta: moltissimo, anche quando si cerca di arginare la soggettività con metodi matematici.

Il Gioco dell’Anno adotta un sistema a criteri espliciti — produzione, tema, meccaniche — ma il piacere di gioco pesa comunque. L’As d’Or costruisce dei database prima di arrivare a una selezione. L’International Gamers Award si affida a un sistema matematico elaborato da un professore universitario — il voto singolo trasferibile — progettato per minimizzare le anomalie e impedire manipolazioni.

L’American Tabletop Awards adotta invece un sistema di classificazione. Eric Yurko, suo rappresentante, apprezza che il sistema permetta di non escludere un titolo quando non si ha ancora un’opinione formata in merito.

Il consenso di gruppo: una soluzione?

Tutti i premi cercano, in modi diversi, di trasformare le soggettività individuali in una valutazione collettiva più equilibrata. La composizione della giuria è cruciale: servono persone con gusti diversi, ludotecari ed esperti, appassionati e talvolta anche neofiti.

Marie Serrano, giurata del Diamant d’Or, ha paragonato il problema a quello delle elezioni presidenziali: certi sistemi di voto riducono le polarizzazioni e danno una visione più fedele delle preferenze reali. Nicolas Maréchal, allora nella giuria dell’As d’Or, ha aggiunto: “La buona selezione è quella che crea frustrazione uguale per tutti i giurati. Nessun membro avrebbe scelto quegli stessi dodici titoli.”

Le critiche ai premi: sport nazionale (da sempre)

Ogni volta che viene annunciato un vincitore, fioccano le polemiche. Era così nel 2023, ed è ancora così oggi. I giurati la prendono di norma con filosofia: fa parte del gioco. Paolo Cupola, rappresentante della giuria del Gioco dell’Anno all’epoca dell’articolo, ha osservato che alcune critiche nascono da una incomprensione degli obiettivi del premio: un gioco che non vince non è necessariamente un gioco brutto, rappresenta semplicemente qualcosa che non rientra nei criteri di quella specifica giuria in quel momento.

Eva Szarzynski, giurata dell’As d’Or, ha notato che il consenso genera per definizione frustrazioniprima per i giurati stessi, poi per il pubblico — ma che è proprio questo processo collettivo a garantire che emergano giochi capaci di raccogliere un consenso ampio.

Una riflessione che non invecchia

Eric Yurko ha chiuso l’articolo con parole che, a tre anni di distanza, suonano ancora perfette: “L’idea che un gioco possa essere oggettivamente il migliore dell’anno è quasi ridicola. Adoro questa soggettività. Per me è la forza della critica.”

I premi ludici non sono — e non possono essere — verdetti assoluti. Sono istantanee di una comunità, di un momento, di un insieme di sguardi che cercano di raccontare il meglio di un anno di giochi. Le giurie cambiano, le persone cambiano, i criteri evolvono. Ma il dibattito sulla soggettività resta, vivace e necessario come sempre.

La prossima volta che il vostro gioco preferito non vince lo Spiel des Jahres… forse è semplicemente che appartiene a un altro target. E va benissimo così.

Fonte e approfondimento:

Unt’ Margaria, “Pour valoir ce que de droit. La place de la subjectivité dans les prix ludiques”, in: Plato Magazine, n° 152, Janvier/Février 2023, pp. 60-64.

P.S.:

A proposito di critiche ai premi come “sport nazionale”, nel libro Das moderne Brettspiel del 2025, uno dei co-fondatori dello Spiel des Jahres, Tom Werneck (una vera leggenda in ambito ludico), ha persino messo in dubbio l’indipendenza dell’attuale giuria dello Spiel des Jahres, famosa per il suo costante lavoro di qualità:

“La denominazione di premio della critica chiarisce esplicitamente che si tratta dell’opinione soggettiva e individuale aggregata di singoli critici, dei quali però ce ne sono sempre meno e che vengono progressivamente sostituiti da blogger o produttori di video, i quali finanziano spesso le loro produzioni o siti web tramite pubblicità o sponsorizzazioni. Questo mette in discussione la qualità fondamentale della giuria, ovvero se essa decida ancora in modo indipendente da influenze esterne, in particolare dall’industria del gioco e dal commercio al dettaglio.”

Comunicare tramite social media (Facebook, Instagram, TikTok, X, ecc.), canali YouTube, siti e/o blog con pubblicità e/o sponsorizzazioni, solleva qualche legittima domanda sull’indipendenza d’opinione (comunque soggettiva) di qualsiasi giuria di critici. Simili dibattiti fanno parte della realtà, da sempre. Il lavoro dei giurati non è mai stato semplice né grato. Bisogna tenerne conto.

Troppi giochi ammazzano il gioco?

Abbiamo un’industria ludica sull’orlo dell’implosione?

Quella mensola Kallax trabocca di scatole ancora imballate. La tua “pila della vergogna” sfida la gravità. Eppure ieri sera hai di nuovo ceduto all’ennesima campagna Kickstarter. Non sei solo.

Settembre 2025. Una notizia scuote il mondo del gioco da tavolo francofono — e non solo. Ludonaute, editore amato da una generazione di giocatori (Colt Express, Living Forest, Lewis & Clark), annuncia che dopo il 2025 non pubblicherà più nuovi titoli. Non è un fallimento, non è una crisi finanziaria. È una scelta etica. Il mercato, dicono, è in “surriscaldamento”. Una dichiarazione che il blog svizzero-francese Gus&Co — punto di riferimento critico del panorama ludico francofono — ha analizzato in un articolo lungo e coraggioso, il cui titolo suona come una domanda che molti di noi si fanno da tempo: Troppi giochi ammazzano il gioco? (testo apparso in francese il 10 settembre 2025).

Vale la pena ripercorrerne i temi, perché parlano anche a noi.

Il buffet infinito

I numeri fanno girare la testa. Nel 2000, il database BoardGameGeek catalogava circa 550 nuovi titoli l’anno. Nel 2010 eravamo a 2’200. Nel 2015 si superavano già i 5’200. Nel 2024? Oltre 9’200 nuovi giochi. Una moltiplicazione per 17 in meno di un quarto di secolo.

Siamo dunque nell’età dell’oro del gioco da tavolo. Non c’è mai stata tanta varietà, tanta creatività, tanta accessibilità. Ma — ed è il punto che Gus&Co mette al centro dell’articolo — questa abbondanza nasconde un sistema che comincia a scricchiolare sotto il proprio peso.

L’immagine che viene in mente è quella di un buffet a volontà grandioso: a prima vista è una festa, ma dopo un po’ ci si ritrova con il piatto stracolmo, seduti a fissare il cibo senza più appetito.

L’effetto superstar: quando vincono sempre i soliti

In un mercato ipercompetitivo, il successo non si distribuisce equamente. Gli esperti lo chiamano “effetto superstar”: pochi titoli — un Wingspan, un Gloomhaven — catalizzano tutta l’attenzione, le recensioni, i premi, i soldi. Migliaia di altri giochi, magari eccellenti, annaspano nell’ombra senza riuscire a vendere 3’000 copie.

Per gli editori, questo significa tirare sempre alla cieca. Tirature piccole per limitare il rischio, oppure ripiegare su titoli economici a basso margine ma anche a basso rischio. Quando un gioco sfonda inaspettatamente, il magazzino va a secco nel giro di settimane. Rilanciare la produzione richiede dai tre ai nove mesi, ma l’hype nel frattempo si è già spostato altrove. I più piccoli non reggono il ritmo. E gli autori — quelli che il gioco lo hanno pensato, testato, sognato — si ritrovano a fare i conti con una vita commerciale ridicolmente breve: pochi mesi, poi il titolo scompare dagli scaffali come se non fosse mai esistito.

Kickstarter, ovvero come aprire i rubinetti

C’è un motore specifico di questa sovrapproduzione che merita di essere chiamato per nome: il finanziamento collettivo, Kickstarter in testa.

Gus&Co lo dice senza giri di parole: Kickstarter ha democratizzato la creazione, e questo è bello. Ma abbattendo le barriere d’ingresso per gli editori, ha anche spalancato le porte a un’ondata senza precedenti di titoli. E ha cambiato il nostro rapporto psicologico con il gioco: è il giocatore che ora anticipa il rischio finanziario, pagando mesi o anni prima di ricevere la scatola. Il sistema si regge sull’hype, sugli stretch goal, e soprattutto sul FOMO — la Fear Of Missing Out, la paura viscerale di perdere qualcosa di irripetibile.

Risultato: la nostra attenzione è permanentemente proiettata verso la prossima campagna, verso ciò che non abbiamo ancora, invece che verso i giochi che aspettano pazienti sul nostro scaffale.

Il mea culpa dei media ludici

Qui Gus&Co fa una cosa rara nel mondo dell’informazione di settore: si autoaccusa. I media ludici, gli influencer, i recensori — inclusi loro stessi — sono ingranaggi essenziali della “macchina dell’hype”. In un mercato saturo, la visibilità è ossigeno puro per gli editori. E per generare clic, visualizzazioni, engagement, conviene parlare di ciò che fa rumore adesso, non di un gioco eccellente uscito tre anni fa.

È una relazione simbiotica diventata circolo vizioso: gli editori hanno bisogno dei media per esistere, i media hanno bisogno di novità per funzionare. Il ritmo frenetico lascia poco spazio all’analisi profonda. Così, quasi senza volerlo, si diventa architetti del FOMO collettivo.

La domanda che Gus&Co si pone — e che chiunque scriva di giochi dovrebbe porsi — è come passare dal ruolo di acceleratori a quello di curatori: persone che aiutano a scegliere meglio, a riflettere, a non comprare tutto.

I negozi specializzati: le vittime silenziose

C’è una vittima di questo sistema che finisce spesso fuori dalla conversazione: i negozi specializzati. Kickstarter li scavalca vendendo direttamente ai giocatori, spesso con versioni “deluxe” cariche di esclusive che i negozi fisici non possono nemmeno ordinare. Questi spazi — che non sono solo punti vendita ma luoghi di comunità, di scoperta, di incontro — si trovano sotto pressione esistenziale. Perdere il negozio specializzato vicino a casa non significa solo dover comprare online: significa perdere il posto dove si impara a giocare.

La paralisi dell’abbondanza

Paradossalmente, anche chi gioca soffre di questa sovrabbondanza. Il tempo non si dilata, l’attenzione non è infinita. La “pila della vergogna” — quei giochi comprati con entusiasmo e mai aperti — diventa un peso mentale reale.

Un sondaggio condotto da Gus&Co all’indomani dell’annuncio di Ludonaute ha avuto risultati sorprendenti: su quasi 300 rispondenti, l’81,63% ha dichiarato che il mercato è “totalmente saturo e soffocante”. Aggiungendo chi riconosce la sovrapproduzione pur accettandola come prezzo della diversità, si arriva a quasi il 95% della comunità che ammette il problema.

E poi c’è il fenomeno che Gus&Co chiama “Analysis Paralysis” a due livelli: la paralisi di fronte al mercato (come scegliere tra migliaia di uscite?) e la paralisi al tavolo (i giochi diventano sempre più complessi per distinguersi, aumentando il rischio di bloccarsi davanti alle proprie opzioni).

Il costo nascosto: il cartone pesa

C’è anche una dimensione ecologica che è scomodo ignorare. L’industria del gioco da tavolo è un’industria manifatturiera. Cartone, plastica, trasporti intercontinentali: ogni gioco ha un’impronta carbonica. Un gioco non giocato su uno scaffale non è solo uno spreco di denaro — è uno spreco di risorse. E questo entra in diretto conflitto con la tendenza alla “deluxification” promossa da Kickstarter, dove le scatole oversize straripanti di plastica sono esattamente quelle più inquinanti.

Slow Gaming: un’idea di dieci anni fa, ancora inascoltata

La parte forse più amara dell’articolo di Gus&Co è la scoperta che questo allarme non è nuovo. Già nel 2015, sullo stesso blog, si teorizzava il concetto di “Slow Gaming” — ispirato al movimento Slow Food — come antidoto alla frenesia: giocare più spesso ai giochi che già si posseggono, comprare meno ma meglio, riscoprire il piacere della profondità invece dell’accumulo.

Dieci anni dopo, la domanda “sarà il 2015 l’anno dello Slow Gaming?” ha trovato risposta: no. La frenesia non si è calmata, si è moltiplicata.

Eppure l’idea resta valida — più che mai. Adottare una mentalità di “decrescita” non significa smettere di innovare o tornare a un mondo con dieci titoli l’anno. Significa valorizzare la qualità sulla quantità. Significa chiedersi: chi trova ancora il tempo di giocare trenta volte allo stesso gioco per esplorarne tutte le sfumature?

E allora?

Gus&Co chiude con una riflessione che vale la pena fare propria: la vera sfida non è produrre altri diecimila giochi. È imparare collettivamente a valorizzare, giocare e custodire i mille giochi eccellenti che già abbiamo.

La decisione di Ludonaute è un gesto raro: scegliere la maturità invece dell’accelerazione. Rifiutare la logica della crescita a ogni costo. Scommettere che qualità e durata valgano più di presenza e rumore.

Il dado è tratto — per dirla con loro. Tocca a noi giocare. Meglio.

Fonti e approfondimenti:

Limit, il gioco con cui la casa editrice Ludonaute ha chiuso la sua avventura, prende spunto dal libro “I limiti alla crescita” (“I limiti dello sviluppo”). Molto stimolante è la recensione del gioco di Udo Bartsch, storico membro della giuria dello Spiel des Jahres.

Il tuo cervello è pronto per la prossima partita?

I giochi da tavolo non sono solo divertimento: allenano la mente, rafforzano i legami sociali e — se ci tieni davvero a vincere o a valutare bene un titolo — richiedono un cervello in forma smagliante. Ecco come prendertene cura.

Meno 15% rischio di demenza con partite regolari ai giochi da tavolo

Più 30% prestazioni cerebrali con una corretta idratazione

4+ aree cerebrali attive durante una partita complessa

Perché giocare fa bene alla testa

Quando sediamo a un tavolo con le carte in mano o i pezzi davanti a noi, il nostro cervello non sta semplicemente “passando il tempo”. Sta lavorando sodo: elabora strategie, confronta opzioni, anticipa le mosse avversarie, ricorda regole e punteggi. Tutto questo richiede la collaborazione coordinata di diverse aree cerebrali — ed è precisamente questa complessità a renderlo uno degli esercizi mentali più efficaci che esistano.

“I giochi da tavolo sono l’attività intellettuale più costantemente associata alla riduzione del rischio di demenza — con una diminuzione stimata del 15%.”
— Lisa Mosconi, Nutrire il cervello

Ragionamento complesso, concentrazione prolungata, memoria di lavoro, e la motivazione a vincere come carburante emotivo: una partita di Tichu o di Agricola è, a tutti gli effetti, una palestra per i neuroni.

Il fattore segreto: giocare insieme

C’è una ragione per cui i migliori ricordi di una partita coinvolgono sempre altre persone. Il gioco da tavolo non è un esercizio solitario: è un rito sociale. Ogni risata, ogni colpo di scena, ogni alleanza tradita stimola il sistema limbico — la parte del cervello deputata agli affetti e alle relazioni.

Le ricerche confermano ciò che intuiamo: avere legami sociali solidi allunga la speranza di vita e protegge attivamente il cervello dal declino cognitivo. Invitare gli amici a giocare, quindi, non è solo piacevole. È letteralmente salutare.

Giocare bene richiede un cervello rifornito

Vuoi davvero dare il meglio al tavolo? Non basta la pratica. Il cervello è un organo esigente: ha bisogno di acqua, carburante e riposo per girare ai massimi giri. Ecco i quattro pilastri da non trascurare.

Idratazione. Bere 8–10 bicchieri d’acqua al giorno può migliorare le prestazioni cerebrali fino al 30%. Tre bicchieri d’acqua prima di una sessione intensa fanno già la differenza nei tempi di reazione. Evita le bevande zuccherate o l’alcol.

Carboidrati buoni. Il cervello vive di glucosio. Scegli cereali integrali, patate dolci, legumi o barbabietole per un rilascio di energia costante durante le lunghe partite — niente picchi e cadute improvvise di concentrazione. Evita il cibo ultra-processato. Come merenda, opta piuttosto per frutti di bosco, agrumi, kiwi, mele o pere.

Sonno profondo. Durante il sonno profondo il sistema glinfatico “lava” il cervello dalle tossine accumulate, incluse le placche amiloidi. Dormire male significa giocare annebbiati. Dormire bene significa giocare lucidi.

Movimento. L’attività aerobica migliora il flusso di ossigeno e nutrienti al cervello, con effetti diretti sul ragionamento e sulla memoria di lavoro. Una camminata prima della partita non è tempo perso.

In sintesi: per giocare davvero bene non basta imparare le regole. Occorre nutrire i neuroni, tenerli idratati per la velocità di pensiero, pulirli con il riposo e ossigenarli con il movimento. Il tuo prossimo avversario al tavolo è avvisato.

Fonti:

Lisa Mosconi, Nutrire il cervello, Mondadori